The real Castlevania
Als ich neulich mal wieder meine japanische Version von Super Castlevania IV (a.k.a. Akumajou Dracula) in mein SNES schob, um einen schaurig-vergnüglichen Grusel-Ausflug in vergangene 16-Bit-Tage zu unternehmen, wurde mir mal wieder meine Wut auf Konami bewusst. Nicht, weil sie damals dieses und viele weitere außergewöhnliche 2D-Meisterwerke schufen, sondern weil nach diesem Spiel „nur“ noch die grandiose PC Engine Episode „Chi no Rondo“ der Kultserie folgte, bevor sie mehr oder weniger zu einem Metroid mit Peitsche und Totenköpfen wurde.
Sicher war Symphony of the Night ein nicht nur technisch beeindruckendes Stück 2D-Nostalgie und die inzwischen fünf Handheld-Episoden für GBA und DS mehr oder weniger würdige Nachfolger dieses von vielen noch heute angehimmelten Spiels, aber es fehlte ihnen allen einfach der klassische Castlevania-Spirit, der die Serie auf NES, SNES und PC Engine zu einem Kultobjekt machte. Dieses simple, aber effektive Jump&Peitsch-Gameplay mit seiner teilweise unfassbaren Dramatik und trotz Pixel-Grafiken filmreifen Inszenierung.
Nun ist es zurück, wenn auch nur wiederverwertet. Auf PSP in Form von The Dracula X Chronicles. Ein Port von Chi no Rondo plus ein Remake des Spiels mit mehr oder weniger aufregenden Polygongrafiken. Mit auf der UMD ist auch Symphony of the Night in seiner Urform. Vielleicht ist diese Paarung von Konami ja ganz geschickt gewählt, da nun im direkten Vergleich vielleicht mehr Spieler Gefallen am traditionellen Castlevania-Gameplay finden könnten. Und wer weiß – vielleicht folgt bei guten Verkaufszahlen ja sogar ein komplett neuer Teil mit dem alten Feeling von damals. Schließlich kündigte Konamis Koji Igarashi bereits an, der weitere Verlauf der Serie hänge stark vom hoffentlich bald erscheinenden PSP-Ausflug ab.
Es geht mir auf die Eier

1995 war in vielerlei Hinsicht ein wichtiges Jahr für die Videospielindustrie. Mit dem Release der Playstation trat in Form von Sony ein neuer Konsolenhersteller auf und holte Videospiele ein Stück weit aus den Kinderzimmern dieser Welt. Polygon gewordene Zockerträume namens Ridge Racer oder Tekken ließen Bitmap-Grafiken vergangener Tage alt aussehen. Irgendwie bezeichnend, dass ausgerechnet in diesem Jahr außerdem zwei der besten 2D-Plattformer aller Zeiten erschienen und das auch noch für das SNES. Donkey Kong Country 2 und Yoshi’s Island. Und beide traf das Schicksal, von ihren jeweiligen Nachfolgern nicht übertroffen zu werden. Acht Jahre nach dem – nennen wir es „Versuch“ – Yoshi’s Story für Nintendo 64 wagt Nintendo es mit Yoshi’s Island DS nun ein weiteres mal, das wohl beste zweidimensionale Mario-Hüpfspiel zu übertrumpfen.
Ich schalte also voller Vorfreude meinen DS ein. Beim Anblick des Logos der Entwickler von Artoon runzle ich das erste mal die Stirn, obwohl es ja schon im Vorfeld klar war, dass die gleichen Leute an Yoshi’s Island DS arbeiten durften, die schon die beiden Blinx-Spiele für Xbox und Yoshi’s Universal Gravitation für GBA verbrochen hatten. Ich drücke wohlwollend Start und lande im Intro. Die selbe Leider wie im SNES-Teil. Baby Luigi und dieses mal noch ein paar andere Hosenscheißer mehr sind in Kameks gierige Hände geraten und wollen befreit werden. Blahblah. Naja, immerhin ist es ein Mario-Hüpfer und dafür ist die Story sogar noch recht originell. Gleich im Einführungslevel fühle ich mich wie daheim, er wurde dem ersten Level des SNES-Teil fast 1:1 nachgebaut. Abgesehen von dem etwas biedereren Hintergrund. Aber man kann ja nicht alles kop … äh haben. Und alle alten Bekannten sind wieder am Start – die großen Fleischfressenden Pflanzen, die Musik hörenden Blumen mit Beinen und auch die Shy Guys, die nur darauf warten, von euch gefressen und dann entweder in Richtung eines Gegners wieder ausgespuckt oder zu Eiern weiterverarbeitet zu werden. Auf meine eigenen Eier geht mir derweil seit Beginn des Levels die unsägliche Musikuntermalung, die uninspiriert im Hintergrund vor sich her düdelt und fiept.
Diese lange Treppe gleich zu Beginn des ersten Levels. Man, was habe ich mich darauf gefreut sie wieder einmal zu besteigen. Im SNES-Teil konnte man hier eine wundervolle Anmation genießen, bei der Yoshi jede Stufe einzeln nahm und Baby Mario auf seinem Rücken mitwippte. Diese Animation hat es nicht auf die DS-Cartridge geschafft, an ihrer Stelle wurde die einfache Laufanimation verwendet, woraus folgt, das Yoshi bei jeder Treppenstufe ruckartig um ein paar Pixelreihen nach oben versetzt wird. Überhaupt sieht die Grafik in Bewegung nur halb so gut aus wie auf Standbildern. Nicht nur diese vermeintliche Kleinigkeit einer Treppensteig-Animation wurde verhunzt, auch diverse Gegner sind teilweise wesentlich schlechter animiert als noch auf dem SNES.
Könnt ihr euch noch an den ersten „Dungeon“-Level in Yoshi’s Island erinnern? Damals war ganz zu Beginn dieses Levels ein kleines Areal mit einer Röhre in der Mitte und jeweils einer Fleischfressenden Pflanze links und rechts. Genau dies wurde hier wieder verwendet. Unten in der Höhle angekommen packt mich erneut das Grauen. Düüb-di-dü-düüp, da-da-da-da, mehr hat das Höhlen-Theme nicht zu bieten. Ich bin schockiert, selbst auf einem SNES hätte man diesen Versuch einer Musikuntermalung als misslungen bezeichnet. Auch hier unten erkennen wir wieder diverse alte Bekannte. Beispielsweise den runden Felsen, mit dem wir Gegner platt rollen. Oder diese komischen pilzartigen Plattformen. Und natürlich die funkelnden Kristallwände der Höhle. Das Problem ist nur, dass man bei dieser überwältigenden Fülle an Recycling die Schwächen des Spiels nur allzu deutlich erkennt. Neben der Musik fallen auch die Soundeffekte aus dem Rahmen. Warum sagt Yoshi „bam“, wenn er ein Ei legt? Und warum ertönt wiederum das Geräusch, das auf dem SNES noch fürs Eierlegen verwendet wurde, nun, wenn ich einem Shy Guy auf den Kopf hüpfe? Nahezu jeder Soundeffekt enttäuscht, entweder durch unpassende Anwendung oder einfach nur deswegen, weil er schlechter gesampelt ist als im Vorgänger. Warum hier nichts recycled wurde, wo ich mich doch durch fast die gleichen Levels quäle, die ich bereits auf dem SNES gemeistert habe, ist für mich mehr als unverständlich.
Doch Yoshi’s Island DS hat auch einige neue Features, man mag es kaum glauben. So protzt der Titel nun mit einer zwei Screens hohen Play Area, was mich schon in den ersten Levels nur noch nervte. Ständig beide Screens im Blick zu haben ist unmöglich, sodass man öfter Secrets oder geheime Abzweigungen verpasst. Auch Gegenstände, die genau zwischen den beiden Screens positioniert sind, bringen Ärger mit sich. Zwar kann man den Bildausschnitt per L-Taste auch vertikal scrollen, aber das will man auch nicht immer. Aber moment mal – da ist dieses unkontrollierte Gedüdele wieder. Fieb-fieb, dü-dü-dü-düüp. Grässlich, wo ist der Lautstärke-Regler? Jedenfalls lassen sich an speziellen Stellen in den großen Levels nun auch die Babys tauschen. Peach segelt mit ihrem Fallschirm, Bowser speit Feuerbälle und Donkey Kong klettert Lianen entlang. Zu letzterem existiert übrigens in meiner US-Version keine Animation, vielleicht wurde diese für die deutsche Version noch nachträglich integriert.
Nachdem ich den zweiten Boss besiegt hatte, kam es mir so vor, als hätte ich bereits das halbe Spiel gespielt. So ewig zogen sich die Levels hin, so lange kam mir die Spielzeit vor lauter monotonem Düdelidü schon vor. Außerdem hatte ich bereits 40 Leben auf dem Konto. In Wirklichkeit hatte ich aber gerade einmal die erste Welt hinter mir gelassen und hatte schon jetzt genug von dem Titel. Die 40 Leben sollte ich im späteren Verlauf übrigens tatsächlich noch benötigen, da Artoon zur zwischenzeitlichen Abwechslung immer mal wieder ein paar frustrierende Stellen eingestreut hat. Und ich meine richtig frustrierende Stellen.
Naja, noch war ich zu diesem Zeitpunkt am Anfang von Welt zwei. Gerade betrete ich hier den ersten Level, als plötzlich dieses magische Gefühl wieder da war. 1995. Ihr müsst wissen, dass ich seit fast zwei Jahren das Bonusraum-Theme von Donkey Kong Country 2 als Handyklingelton eingestellt habe und just in dem Moment rief mich jemand an. Und auch wenn die Lautsprecher meines Handys ungefähr gleich gut/schlecht wie die des DS Lite sind, war mir sofort klar, dass diese liebliche Melodie nicht aus Nintendos Handheld kommen konnte. Nicht, solange dieses Spiel im Modulschacht steckt.
Vielleicht ist ja Yoshi’s Island auch einfach nur ein spielgewordenes Kunstwerk, das ich nicht verstehe. Vielleicht möchten uns die Künstler von Artoon mit dem Titel ihres Werkes einfach nur sagen, dass nicht jede Fortsetzung eine Fortsetzung ist, sondern manchmal auch eine Mogelpackung. Sonst hätte das Spiel ja Yoshi’s Island 2 geheißen. Das tut es aber nicht und das ist auch gut so. Denn einige mögen es zwar als ein doppelbildschirmiges Revival ihres SNES-Lieblings sehen, für mich ist Yoshi’s Island aber einfach nur 100% recycleter Müll, gewürzt mit einem lächerlich-unausbalancierten Schwierigkeitsgrad. Alles wurde vom SNES-Modul kopiert – von den Sprites über die Hintergründe bis hin zu ganzen Abschnitten im Leveldesign. Und das schlimme dabei ist, dass es die Entwickler irgendwie geschafft haben, alles beim Kopieren schlechter zu machen, als es damals war. 1995. Als die Jump&Run-Welt noch in Ordnung war.
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Yoshi’s Island DS
System: Nintendo DS
Hersteller: Nintendo
Entwickler: Artoon (JP)
Neue Brüder

Wenn man „Nintendo“ sagt, sagt man unweigerlich auch „Mario“. Der pummelige Klempner ist in den letzten 20 Jahren zu einem Synonym für das japanische Traditionsunternehmen geworden. Ursprünglich war Mario ein Jump&Run-Held. Seine Aufgabe bestand darin, von links nach rechts, oder auch mal von rechts nach links, durch farbenfrohe Levels zu spurten, unterwegs Schildkröten auf die Rübe zu hüpfen und am Ende Bowser, Donkey Kong, whatever, in den überdimensionalen Arsch zu treten.
In den 80ern machte Mario das oft und gerne. In der Spielhalle, auf dem NES und später auch auf dem Gameboy. Pünktlich zum Erscheinen des SNES war er schließlich Protagonist in einem Spiel, das für viele als absoluter Meilenstein in der Videospielgeschichte gilt und für einen kleinen, nerdigen G.T.A.-Schreiberling den Eintritt in die Welt der Videospiele bedeutete: Super Mario World, in Japan zusätzlich mit dem Untertitel „Super Mario Bros. 4″ versehen.
Es folgte eine Odyssee durch die verschiedensten Genres auf etlichen Plattformen. Mario versuchte sich als Rennfahrer, Doktor, Golfer, Tennis-Spieler oder RPG-Held. Als Nachfolger zu Super Mario World wurde kurzerhand Yoshi’s Island auserkoren, welches zwar qualitativ seinem Namen alle Ehre machte, jedoch nicht sehr viel mit vorangegangenen Serienteilen gemeinsam hatte. Super Mario 64 revolutionierte schließlich das Genre, hatte aber schlichtweg eine Dimension zu viel. Super Mario Sunshine enttäuschte zuerst mit einem verzögerten Release und scheiterte später aufgrund zu hoher Erwartungen seitens der Fans. Gameboy Advance und Nintendo DS wurden bislang mit massig Remakes und Ports beglückt, die zwar allesamt gelungen waren, aber eben nur aufgewärmte Klassiker sind. Bislang.
Am 15. Mai 2006 erschien in den USA das lang ersehnte NEW Super Mario Bros. Die Fortsetzung. Der fünfte Teil. Endlich spurtet Mario wieder von links nach rechts, oder auch mal von rechts nach links, durch farbenfrohe Levels, hüpft unterwegs Schildkröten auf die Rübe und tretet am Ende Bowser in den überdimensionalen Arsch. Die Kollegen von wayoftherodent.com bringen es auf den Punkt: NEW Super Mario Bros. ist wie eine alte Freundin, die kürzlich eine Schönheitsoperation hatte. Immer noch das gleiche drin, sieht aber besser aus. Mario ist nun nämlich dreidimensional und wirkt dabei „runder“ und „glatter“ als je zuvor.
Das Spiel ist ein Remix aus allen Teilen der Serie, es vergisst nicht einmal die beiden Episoden für Nintendo 64 und Gamecube. Mario beherrscht nun nämlich auch in der zweiten Gameplay-Dimension den Wandsprung, den Dreifach-Sprung und die Stampfattacke. Er bewegt sich wie in Super Mario Bros. 3 über eine World Map mit Pilzhäusern und umherwandernden Hammerbrüdern. Er klopft wie in Super Mario World an Gitter, um auf der anderen Seite Koopas in die Lava zu befördern. Er hüpft der Riesenblume aus Super Mario Sunshine auf den wassergetränkten Bauch. Und er überspringt wie in Super Mario Bros. elegant aus dem Sprint den superb animierten 3D-Bowser und lacht dabei innerlich, wenn sich unter der Riesenschildkröte die Brücke in ihre Einzelteile auflöst.
Das alles ist nach zwei vergnüglichen Nachmittagen vorbei. Vielleicht auch drei. NEW Super Mario Bros. ist eines der einfachsten Mario-Spiele überhaupt und wird euch trotzdem wochenlang mit seinen versteckten Goldmünzen und geheimen Levelausgängen beschäftigen. NEW Super Mario Bros. wird Neulinge mit einer herausragenden Technik und der gewohnt genialen Spielbarkeit begeistern, Serienkennern wird es regelmäßig Freudentränen in die Augen jagen. Und für beide steht fest: Dies ist das bislang beste DS-Spiel.
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NEW Super Mario Bros.
System: Nintendo DS
Hersteller: Nintendo
Entwickler: Nintendo (JP)
Wonderful Days: Brief an Hauke

Lieber Hauke,
ich hoffe, es ist okay für dich, wenn ich dir auf diesem Weg einen Brief schreibe, denn die vier Zeilen, die ich in einem Brief innerhalb des Spiels zur Verfügung hätte, sind einfach zu wenig. Da käme wohl nur Quatsch raus. Außerdem kann ich ja nur Briefe an Bewohner meiner Stadt schicken.
Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll, ist ja jetzt schon ne ganze Weile her, dass du aus Marktl weggezogen bist. Ich kenne dich. Du hast dir wahrscheinlich ins Fäustchen gelacht, als du deine Angel, den unglaublich hässlichen Totempfahl und deine Goldanlage gepackt hast und unbemerkt verschwunden bist. Du wusstest, dass ich nicht wollte, dass du weggehst. Zwei Tage hintereinander habe ich versucht dich zum bleiben zu überreden. Doch das hat dich nicht interessiert. Wahrscheinlich wurde es dir langweilig immer den gleichen Typen blöd anzumachen. Du wusstest auch ganz genau, dass ich es super fand, einen derart miesepetrigen Bewohner in der Stadt zu haben.
Und jetzt?
Jetzt wohne ich mit einer Maus in Marktl, die dein Gemaule bis ins Detail nachmacht, der Ente Daune, die, im Gegensatz zu dir, einfach nicht aus Marktl wegzukriegen ist und einer Menge Kakerlaken, weil ich eine Woche keinen Bock mehr auf Animal Crossing hatte. Wegen dir Hauke. Weil du weggezogen bist. Marktl ist nicht mehr der gleiche Ort ohne dich.
Ich hoffe, dass es dir gefällt, da wo du hingezogen bist. Und falls man dich rausschmeißt, dann ist in Marktl immer ein Plätzchen für dich frei.
Dein Freund,
Schaedel
PS: Anbei noch ein Bild aus besseren Tagen. Weißt du noch, als du versucht hast Tanja weiszumachen, dass uns Birnenwesen angreifen würden?

Wonderful Days: Animal Crossing Lite (mit Leserservice)

Heute mal eine Lite Ausgabe von Wonderful Days. Das liegt zum einen daran, dass ich derzeit fast ausschließlich ernte, um meine Bude endlich zur Villa ausbauen zu können, zum anderen daran, dass ich vorhin 10 Stunden angestanden habe, um mein DSlite Exemplar zu ergattern (das mit dem Anstehen ist natürlich quatsch, sind ja nicht in Japan hier) und ich deshalb mal ein bischen Service am Leser betreiben möchte.
Vielleicht vorneweg noch kurz zu meinem „medizinischen Experiment„. M.A. hatte hier völlig recht, außer einem etwas längerem Krankheitsverlauf macht es keinerlei Unterschied, ob ich meinen Nachbarn Medizin bringe oder nicht. Pff!
Von DS zu DS
Nicht nur ich war mir nicht so ganz im klaren darüber, dass man problemlos mit all seinen Kontakten von DS zu DS umziehen kann. Vor allem weil ich schon mehrmals gelesen habe, dass man besonders bei Animal Crossing an den Ds gebunden ist, mit dem man angefangen hat zu spielen. Denn die Verbindungsdaten für den Router sind ja im DS direkt gespeichert. Aber wie gesagt: Man kann ohne Stress die Daten auf den neuen Ds übertragen und muss sich keinen neuen Freundescode geben lassen!
Daten übertragen. Wie?
- Steckt ein Wifi-Connection fähiges Spiel in den alten DS. Geht nun in die Wifi Einstellungen.
- Hier auf „Optionen“ klicken.
- Jetzt muss der neue DS angestellt werden. Klickt auf „Ds Download Spiel“. Der DS wird jetzt nach neuer Software suchen.
- Auf dem alten DS klickt ihr jetzt einfach noch auf den untersten Punkt „Wifi Daten übertragen“
- Der neue DS wird euch jetzt anzeigen, dass etwas zum Download bereitsteht. Draufklicken. Los!
- Nun müsst ihr nur noch einige male bestätigen, dass ihr euch im klaren darüber seid, dass auf dem alten DS die Einstellungen verloren gehen. Fertig.
Wichtig: Ab jetzt könnt ihr nur mit dem neuen DS online gehen, die Einstellungen auf dem Alten gehen wirklich verloren!
Ach ja: Mir war bisher nicht klar, dass Animal Crossing so knallbunt ist. Das ist ja schon fast obszön. Krank, was ein neuer Screen ausmachen kann.
Sogar Hauke ist begeistert. Und das will was heißen.
Wonderful Days: Von medizinischen Experimenten und wie sehr ich Resetti hasse

In meiner Stadt wohnt eine Ente namens Daune. Daune ist gestern krank geworden. Üblicherweise würde ich jetzt in den Laden von Tom Nook rennen und ein Päckchen Medizin holen, es Daune geben und ihr gute Besserung wünschen. Üblicherweise. Denn ich werde Daune diesmal keine Medizin geben. Ein kleines Männchen in meinem Kopf würde nämlich gerne mal wissen, was passiert wenn kranke Animal Crossing Einwohner keine Medizin bekommen*. Tod? Auszug? Vorwürfe? Dr. Brinkmann? Ich bin gespannt und werde natürlich an dieser Stelle berichten, wie sich Daune quält.
Quälen.
Qual = Resetti
Resetti erscheint immer dann, wenn man den DS ausgeschaltet hat ohne zu speichern. Und ganz offensichtlich habe ich genau das getan. Ich kann mich nur nicht daran erinnern. Denn als ich heute während meines morgendlichen Kaffees den Stand der Dinge in Marktl checken wollte, kam dieser Maulwurf und fing an mich zu beschimpfen. Resettis Beschimpfungsmonologe sind quälend lang und werden noch länger, wenn man sich gar keiner Schuld bewusst ist. Und wenn das nicht schon nervig genug wäre, so musste ich vorhin feststellen, dass ich scheinbar wirklich vergessen habe zu speichern. Die Kirschbäume, die ich gestern abgeerntet habe, stehen noch in voller Blüte. Argh! Ernten macht keinen Spaß. Ernten nervt. Man erntet in Animal Crossing, weil man sein Haus abzahlen muss, um es weiter ausbauen zu können. Oder man erntet, weil man Zeug bei Tom Nook kaufen will. Man erntet aber nicht, weil es Spaß macht. Und zu allem Überfluss muss man sich dann auch noch von einem Maulwurf anmaulen lassen. Dieses Spiel quält mich. Und aus dem Grund ist es auch okay, wenn ich jetzt mal zurückquäle und Daune leiden lasse.
Press Start to Play bringt das ganze Dilemma mit Resetti schön auf den Punkt:

*Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass bei diesem Experiment Tiere zu Schaden kommen. Das macht aber nix, ist ja schließlich alles nur virtuell und so.
Wonderful Days: Giesbert, der Vandale von Animal Crossing

In absehbarer Zeit werde ich mal einen duften Beruf ausüben: Stadtplaner. Als solcher muss ich mir, stark verkürzt ausgedrückt, ausdenken wie Grundstücke beplant werden und wo Straßen langführen. Vor diesem Hintergrund war mir sofort in dem Moment, als ich feststellte, dass man kleine Vierecke an jeder beliebigen Stelle in der Stadt ablegen kann, klar, dass ich meine kleine Stadt Marktl mit einem sinnvollem Straßennetz durchziehen werde.
Diese kleinen Vierecke, dümmlicherweise als „Designs“ ins Deutsche übersetzt, kann man für lockere 350 Sternis im Schneiderladen selbstgestalten. Ein paar braune Pünktchen auf hellbraunen Hintergrund, fertig ist der selbstgemachte Feldweg. Nun kann ich zu jedem Haus in Marktl gehen, ohne meine Straße verlassen zu müssen. Go Nerd Go!
An dieser Stelle könnte die Geschichte enden. Tut sie aber leider noch nicht ganz. Denn gestern zog ein Tiger namens Giesbert in meine Stadt. Und dieser Typ hat sein scheiß Haus mitten auf meine Straße gestellt! Mitten drauf!
Beweisfoto:

Die roten Linien zeigen, wie die Straßenführung ursprünglich mal war.
Was hast du nur getan Giesbert? Wo ist das Bauamt wenn man es braucht?
Ich hoffe, ihr müsst euch nicht mit so Mist rumschlagen. Bin mir aber sicher, dass dem nicht so ist, den Hauke wird auf euch aufpassen, bis es demnächst wieder heißt: Wonderful Days in Animal Crossing.
Wonderful Days: Das echte Leben

Manchmal reißt es einen mit, obwohl man gar keine Lust darauf hat: das Leben. Also das echte Leben, jenes das nicht aus Polygonen besteht. Jenes, das man nicht abspeichern kann, wenn man keine Lust mehr hat. Echtzeit in echt, sozusagen.
Als Animal Crossing Spieler hat man ja bekanntlich ein zweites Leben. In meinem Fall spielt sich dieses in Marktl ab, meiner kleine Stadt in Animal Crossing. Nun forderte mein erstes Leben seinen Tribut: mehr Zeit. Um jetzt nicht lange rumzulabern: ich habe drei Tage am Stück den DS nicht angefasst und war deshalb auch drei Tage nicht in Marktl. In jedem anderen Spiel wäre sowas egal. Solange man einen Spielstand hat, kann man jederzeit wieder genau da weitermachen, wo man aufgehört hat.
In Animal Crossing ist das anders. Hier tickt die Uhr einfach weiter.
Das Unkraut beginnt zu sprießen, meine Nachbarn berichten, sie hätten sich schon Sorgen um mich gemacht, bzw. maulen mich an, wo ich die ganze Zeit gesteckt hätte (Hauke). Eine Bewohnerin ist krank geworden und braucht Medizin und ich habe den Flohmarkt mal wieder verpasst. Ich stehe also virtuell gesehen in meiner eigenen Stadt rum und habe in schlechtes Gewissen.
Manchmal ist mir dieses „Kinderspiel“ fast zuviel. Ist denn das echte Leben nicht anstrengend genug? Reicht es nicht, ein schlechtes Gewissen zu haben, wenn ich in echt jemanden versetze? Wo ist die Pausetaste bei Animal Crossing? Und überhaupt, was ist Hauke eigentlich für ein Kumpel, wenn er sich nicht mal Sorgen um mich macht, sondern nur motzt?
Ich glaube, heute ist der Tag an dem mir so bewusst wurde wie nie, dass Animal Crossing weit mehr als ein Spiel ist. Aber was dieses „mehr“ jetzt genau ist, kann ich gerade nicht sagen, denn ich muss Unkraut jäten gehen. Think for yourself.
Und wenn Hauke ein echter Kumpel ist, dann motzt er ab jetzt weniger rum und passt auf euch alle auf, bis es bald mal wieder heißt: Wonderful Days in Animal Crossing.
Emotions, Baby!
Dass Bowser eine dumme Ratte ist, wissen wir seit fast zwei Jahrzehnten. Entführt mehrmals im Jahr die hilflose Prinzessin Peach (bzw. Daisy, Toadstool, whatever), damit ihm Mario einen Besuch in seinem Schloss abstattet. Auf allen Nintendo-Systemen die selbe Leier – von NES bis GBA. Doch ungewöhnliche Handhelds erfordern anscheinend ungewöhnliche Maßnahmen und so entführt die Riesenschildkröte in Super Princess Peach für Nintendos DS ausnahmsweise mal den Latzhosen-tragenden Klempner und das Prinzesschen muss ihn retten!
Wie das gehen soll, fragt ihr euch? Mit Girl-Power! Und mit Gefühl.
Und das ist genau das, was vielen aktuellen Spielen – egal auf welcher Plattform – fehlt: die Emotionen. Super Princess Peach ist ein stinknormales Mario-Jump&Run mit einer Grafik, die auch auf dem GBA noch sehr gut realisierbar gewesen wäre. Einem 08/15-Leveldesign, das keinem der großen Hits vom Schlage eines Yoshi’s Island oder Super Mario Bros. 3 nahe kommt. Im Grunde genommen ist Super Princess Peach besserer Durchschnitt, wenn da nicht das typische Nintendo-Feeling wäre. Ihr pfeift mit der Musik im Takt, erfreut euch an den niedlichen Animationen und Soundeffekten. Wenn Peach mit einer ruckartigen Bewegung ihren kleinen Regenschirm auf einen hilflosen Goomba-Kopf niedersausen lässt, müssen alte Nintendo-Hasen einfach schmunzeln.
Ach, und da wären ja noch die Emotionen, die ihr mit dem Touchscreen auslöst. Anscheinend können Frauen auf Kommando heulen, fröhlich sein, davonfliegen oder in Flammen aufgehen. Zumindest kann Peach das. Und dann haben auch die Gegner nix mehr zu melden, egal wie groß und stark sie aussehen. Ist Peach erst einmal in Fahrt, nimmt sie alles mit, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist. Oder heilt ihre natürlich in Herzchenform dargestellte Energie. Oder fliegt zu entlegenen Plattformen hoch oben im Himmel. Unnötig anzumerken, dass dies alles von unglaublich niedlichen Animationen und Soundeffekten begleitet wird.
Super Princess Peach ist ein Spiel für Nintendo-Fans. Alle anderen werden es nicht verstehen und als Kinderkacke abstempeln. Sollen sie doch. Mir hat es jedenfalls unglaublich viel Spaß bereitet, Bowser zu zeigen, dass er sich dieses mal definitiv mit der falschen angelegt hat.
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Super Princess Peach
System: Nintendo DS
Hersteller: Nintendo
Entwickler: TOSE (JP)
Wonderful World: Wege aus der Krise

Ich stecke gerade ich einer Krise. Die letzten Wochen hat es sich schon angekündigt. Erst leise, dann immer mehr und jetzt ist mir klar geworden, dass ich etwas tun muss.
Die Krise
Die Welt von Animal Crossing ist vor allem Eines: sorgenfrei. Mal ist ein Bewohner krank, mal vergisst man das Unkraut zu rupfen und ein anderes mal hat man ausversehen eine rote Rübe vergessen zu gießen. Problemchen, die man in echten Leben gerne hätte. Schlussfolgerung: Probleme macht man sich in Animal Crossing selbst.
(Anmerkung an dieser Stelle: natürlich rede ich hier nicht von PROBLEMEN, sondern von problemchen)
Was sind meine Probleme? Ganz einfach, ich schiebe alles mögliche vor mir her. Beispiel Obst: ohne Geld keine Hauserweiterung, ohne Obst kein Geld, ohne regelmäßiges ernten kein Obst. Ernten macht aber keinen Spaß! Baum rütteln, Obst aufsammeln, zu Tom Nook bringen, Baum rütteln, Obst aufsammeln, zu Tom Nook bringen, repeat infinite times…; Je öfter man erntet, desto mehr Geld nimmt man ein. Logisch. Ich habe die letzten Wochen sehr selten geerntet und es deshalb auch noch nicht zu einer standesgemäßen Villa gebracht.
Beispiel Museum: Wenn ich das Museum von Leuten auf meiner Freundesliste anschaue, stelle ich immer wieder fest, dass ich zu wenig für das kulturelle Leben in Marktl getan habe. Besonders die Insektenausstellung ist gähnend leer.
Ganz und gar nicht leer ist dagegen die eben erwähnte Freundesliste. Stichwort Karteileichen. Bei vielen auf meiner Liste bin ich mir gar nicht mehr sicher, ob jemals ein Besuch stattfand.
Kurz gesagt: Ich war zwar fleißig am mobben und Items anhäufen, habe aber kaum auf das Drumherum geachtet. So sitze ich derzeit in meiner viel zu kleinen Bude mit viel zu viel Zeug darin und massenweise blühenden Kirschbäumen vor der Haustüre. Ich stecke quasi im dritten Level fest und schaffe den Endgegner nicht.
Wege aus der Krise
(An dieser Stelle für das totale Audioerlebnis bitte diesen Link in einem seperaten Fenster öffnen, etwas nach unten scrollen und auf „Hey Jane“ klicken, dann weiterlesen, danke.)
Okay, Krisen sind dazu da, überwunden zu werden. Deshalb werde ich heute Abend alle meine Obstbäume abernten, das Obst zu Tom Nook bringen, das Geld kassieren und im Anschluss auf die Bank bringen. Ich werde sowohl mein Haus, als auch meinen Schrank ausmisten. Ich werde ich Zukunft öfter Insekten fangen. Ich werde die ganzen Baumstümpfe ausbuddeln, die Marktl so verschandeln. Ich werde wieder mehr angeln und ich werde meine Freundesliste von allen Karteileichen befreien. Ich werde mich im Internet schlau machen, wie ich endlich an eine goldene Angel, die goldene Gieskanne und die goldene Axt komme. Ich werde mein Leben in Animal Crossing komplett umkrempeln. Ich werde ein besserer Mensch! Chakka! Die, innerer Schweinehund, die!
Und bis mein virtuelles Leben wieder in geordneten Bahnen verläuft, werde ich Hauke beauftragen dass er mit euch sei, bis es bald wieder heißt: Wonderful aufgeräumt in Animal Crossing.
PS: Die freigewordenen Plätze auf meiner Liste würde ich natürlich gerne wieder füllen. Sollte, aus welch krankem Grund auch immer, Interesse bestehen mich in Marktl zu besuchen, so lasst es mich wissen.
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