Für das Geld kannste auch nen Monat ins Fitnessstudio gehen

Dieses Bild wurde sozusagen als Teaser an GameGods Handy geschickt. Und zwar Freitag früh um neun Uhr zwanzig. Er sollte wissen, dass ich mich auf den Weg gemacht habe, um kurz nach Ladenöffnung eine Wii Fit Einheit mit nach Hause zu nehmen. Leider verstand er es erst drei Stunden später. Nichtsdestotrotz wurde das Gerät nach Hause gebracht – und das mit untrainiertem Körper. Das ist zu bemerken, da man sich alleine vom Tragen des Gerätes beinahe einen Bruch hebt. Ich habe mir im Müller (immer günstiger als Saturn, dafür sind die Handläufe der Rolltreppen schneller als die Rolltreppe ansich) eine Tüte geben lassen. Ganz öffentlich möchte ich meine Wii-Versessenheit auch noch nicht machen. Und erst recht nicht zeigen, dass ich es nun mit Yoga versuchen will.

Zuhause ein komischer Moment. Bei allem Zubehör, das ich schon an die Konsole anschloss (Zapper, Wheel, Classic Controller…) wusste man, womit man es zu tun hat. Und nun auf einmal ein Board. Sonst nie, diesmal aber die Bedienungsanleitung kurz aufgemacht und dann auch wieder zur Seite gelegt, es lässt sich leicht anschließen (Batterien waren sogar dabei).

Dann beginnt man also das Programm, meldet sich an und macht den ersten Körpertest. Das hat mich erstmal erschreckt.

Wii Fit – \“Ich meeeße\“

Bei offenem Fenster (Lärm von der Straße) habe ich „Ich lebe“ verstanden. Und das sagt mir diese computeranimierte Polygonschwebe unten rechts? Irgendwann später habe ich es dann richtig gehört.

Nungut. Das virtuelle Balance Board führt einen durchs Menü und hat auch allerhand Tipps für einen. Es begrüßt einen tageszeitabhängig und teilt einem mit, was sich seit dem letzten mal ergeben hat. Das physische Balance Board hat man unter den nackten Füßen und es funktioniert richtig gut. Obwohl es bei mir auf zwei Lagen Teppich steht, gute Abnahme aller Eingaben.

Die Übungen sind alle gut illustriert und man kann sich entweder von einer Dame oder von einem Herren (“Deine Haltung ist fantastisch“, „Versuche dich langsam zu steigern. Sei nicht unbarmherzig mit dir.“) durch das Programm führen lassen.

Auch die Balancespiele machen Spaß und man freut sich, wenn man mit der gesammelten Zeit neue Yogapositionen oder Spiele freischaltet. Für jedes Spiel und jede Yoga-, Aerobic- oder Muskelaufbauübung gibt es einen Highscore und so treibt man sich entweder gegenseitig an oder man ist frustriert, weil man es nicht schafft, auf einem Bein mit den Armen über dem Kopf in einer leichten Anspannung im Taillenberich und einer imaginären wirbelsäulenstreckenden Schnur am Hals, im Rhythmus des sich öffnenden und schließenden Kreises zu Meeresrauschen den roten Körperschwerpunkt im gelben Feld zu behalten.

Beim Abfahrtsski war es aber ganz anregend. Was schafft ihr denn als Anfänger?

Mich nervt: Jede Übung wird einzeln ausgewählt. Dann zwei Minuten eine Übung machen (Manchmal etwas hektisch. Wo bleibt die versprochene Yoga-Entspannung?). Dann nach Gutdünken die nächste Einheit aussuchen. Warum kann ich nicht aussuchen, was ich trainieren möchte (Bauch, Beine, Po, Augenlider, Rücken) und dann die Übungen aus den Bereichen Yoga, Aerobic und Muskelaufbau vorgeschlagen bekommen?

Und warum kann ich meine Ergebnisse nicht mit meinen internationalen (huch!) Wii-Freunden teilen? Das wäre doch NOCH spannender, wenn es eine Online-Community gebe, ähnlich dem Nike Plus. Ich will Liegestützduelle gegen Japaner, Amerikaner und Niedersachsen machen und nicht gegen einen virtuellen Trainer.

Außerdem sollte die Waage-Funktion immer zugänglich sein und nicht nur über den Körpertest.

Außer dem Doppeljogging (Zwei Spieler stecken sich die Wiimote in die Hosentasche und joggen auf der Stelle. Funktioniert sehr gut und die Landschaft hat ein sehr schönes Abinente) gibt es nichts, was gemeinsam vor dem Fernseher gemacht werden kann. Nichtmal hintereinanderweg. Man muss immer ganz zurück zum Startbildschirm und den Benutzer wechseln.

Was wirklich klasse ist: Meine WG, die teilweise schon länger auch an meiner Wii hängt verbringt nun noch mehr Zeit mit Konsolenspielen. Alle nochso controllerunerfahrenen Menschen wollen spielen und haben Spaß dabei.

Jetzt hänge ich den Abend noch ab, mit Muskelkater, überdehnten Körperseiten (“Spürst du, wie sich deine Muskeln dehnen“) und blicke mit freudigem Schrecken auf meinen morgigen Körpertest. Ich fühle mich nach drei Tagen schon fitter und spüre doch leidlich meinen Körper. Jetzt bleibt der Langzeitspaß zu ermitteln.

Zum Schluss noch der erfolglose Versuch eines Freundes des Sohnes meines Mitbewohners, Hula-Hoop zu gewinnen.

Wii Fit – \“Im turning, turning, turning around\“

Ps: Mein erster Post hier, also vorsichtig kommentieren

Pps: Etwas knapp, aber ab morgen 10 Uhr gibt es bei Schutzgeld eine günstige Wii

Love is blind

Nintendo veröffentlichte den Sommer über in Japan eine Serie von simplen Geschicklichkeitsspielen mit Hauptaugenmerk auf stylische Präsentation und Verpackung für den Gameboy Advance: die bit Generations. Puzzler, einen Pong-Clone, Action-Spiele und Soundvoyager, welches wohl als das erste kommerzielle Videospiel für Blinde in die Annalen eingehen wird.

SoundvoyagerDie Spielidee ist dabei so simpel wie genial: Ihr spielt Soundvoyager ausschließlich über euer Gehör, die Augen solltet ihr dabei möglichst geschlossen halten. Und das werdet ihr aufgrund der für heutige Verhältnisse einfach schrecklich aussehenden Retro-Grafik sowieso von alleine tun. Das Spiel besteht aus sieben Minispielen: In sound catcher (siehe Bild) fliegt ihr beispielsweise langsam auf eine Kugel zu, mit den Richtungstasten wechselt ihr weiter nach links oder rechts. Die Kugel gibt dabei einen Sound aus, wenn ihr euch auf dem richtigen Weg zu ihr befindet. Habt ihr sie erreicht, geht es auf zur nächsten. Genau andersrum funktioniert sound drive, in dem ihr auf einer fünfspurigen Straße entlangdüst und Gegenverkehr ausweichen müsst. Im abgedrehten sound cock jagt ihr ein Huhn durch einen großen Raum. Je näher ihr ihm seid, desto lauter wird sein Gegacker. Dies alles spielt sich nicht auf dem Bildschirm, sondern in eurer Fantasie ab, nur darauf basierend, was ihr hört.

Wir brauchen also keinen Touchscreen und keine Fernbedienung, um innovative Spielkonzepte zu erleben. Wir brauchen nur einen GBA, ein paar Stereo-Kopfhörer und dieses kleine Modul. Damit zeigt Nintendo in Zeiten von High Definition nicht nur den Microsofts und Sonys dieser Welt den Stinkefinger, sondern in gewisser Weise auch sich selbst. Und ganz nebenbei erschließen die Japaner mal wieder eine neue Zielgruppe. Blinde freuen sich nicht nur über ein für sie einwandfrei spielbares Spiel, sondern erfühlen auch an der hochwertigen Pappverpackung das leicht herausstehende Logo von Soundvoyager.

Der obligatorische Satz zum Schluss: Ich hoffe stark, dass es dieser frische Titel in den Westen schafft, und zwar unverändert. Alle, die nicht so lange warten wollen, bestellen sich Soundvoyager – wie die anderen bit Generations Spiele auch – bei den bekannten Online-Importshops, beispielsweise Play-Asia.

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bit Generations: Soundvoyager
System: Gameboy Advance
Hersteller: Nintendo
Entwickler: Skip (JP)

Nun frag doch endlich!

SpiegelOnline hat ein Interview mit Phil Harrison gefuehrt und gleich zu Beginn die Plagiatsvorwuerfe diverser Nintendo-Fans thematisiert. (Hey, wenn ich mich selbst anblinzeln koennte – ich wuerd’s machen!) Leider hat SpOn es jedoch verpasst, die Fragen richtig zu stellen. Vielleicht auch hinterhaeltig, ist mir ehrlich gesagt egal. Also, gefragt wurde dies:

Was antworten Sie Leuten, die Ihnen vorwerfen, Sie hätten Nintendos Idee eines bewegungssensitiven Controllers geklaut?

Natuerlich antwortet dann Harrison (ein klein wenig unverschaemt):

In gewisser Weise verstehe ich sogar, warum die Leute das sagen, aber es ist ein bisschen dumm, wenn Sie mir die Bemerkung verzeihen. Als wir die Playstation 1994 auf den Markt brachten, haben wir zum ersten Mal Echtzeit-Grafik in 3-D eingeführt. Als Nintendo 1996 sein N64 startete und das auch Echtzeit-3-D-Grafik konnte, haben wir da gesagt, „Nintendo, ihr habt unsere Idee geklaut!“? Natürlich nicht. Solche Innovationen werden wegen einer Kombination aus Technologie, Kosten und Herstellungskapazitäten möglich.

Als guter Journalist gibt man nicht so schnell auf und fragt nochmal. Das weiss natuerlich auch die SpOn-Sippe – und gibt sich mit der Antwort selbstverstaendlich nicht zufrieden.

Aber es ist doch auffällig, dass gerade jetzt zwei Konsolen mit bewegungssensitiven Controllern auf den Markt kommen …

Himmel! Natuerlich ist es das – deswegen stellst du ja die Frage, du Dummerchen! Was sollen denn immer diese Andeutungen, als wuerde man dem Interviewer gerade eine Pistole an den Schaedel halten. Abgesehen davon, dass das nichtmal eine Frage ist, sondern nur eine relativ feige Art, das obige (zweifellos hirnrissige) Statement nochmal zu hinterfragen. Ich will, dass man diese Menschen beim Interview einkesselt und so lang nachfragt, bis sie wimmernd auf dem Boden umherkriechen und um Gnade betteln!

Das mit dem „konkret nachfragen“ muss SpOn nochmal lernen. Deswegen gibt es jetzt an dieser Stelle ein paar alternative Fragen und Aussagen, die eigentlich haetten gestellt werden sollen. Und ihr seid herzlich eingeladen, mitzumachen.

(Regel 1: Jede Frage muss mit „Nun…“ beginnen!)

„Nun, die eine mickrige Demo, die es auf der E3 zu sehen gab, koennen Sie ja wohl nicht ernsthaft als die Frucht ihrer jahrelangen Arbeit darstellen?“

„Nun, die Entwickler der Warhawk-Demo meinten jedenfalls, sie haetten vom (nach jahrelanger Arbeit entwickelten) Feature des Controllers erst einige Wochen vor der E3 erfahren…“

„Nun hoer mal zu, Phil! Bist ja echt ein super Kerl, aber wir lassen uns von dir nicht verarschen. Fakt ist: Auf der E3 gab es ausser Warhawk nichts. Vielleicht liegt es ja daran, dass die meisten Entwickler damit beschaeftigt waren, auf die Dev-Kits der PS3 zu warten oder per Google herauszufinden, was diese ganzen technischen Daten bedeuten. Vielleicht aber auch einfach nur an der Tatsache, dass Sie … kopiert haben. Leb damit!

Evolution reloaded. Das Leben, das Universum und der ganze Rest.

„I don’t want players to feel like Luke Skywalker. I want them to feel like George Lucas.“ (Will Wright)
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„Spore“, das neue Spiel von Sims- und Sim-City-Erfinder Will Wright, ist eigentlich Old News. Diese Tage erhält es aber wieder auf dem einen oder anderen Weblog neue Aufmerksamkeit, denn rund ungeschnittene 35 Minuten Gameplay kann man jetzt bei Google Video bewundern, kommentiert von Mr. Wright persönlich. Eigentlich gibt es nichts zu sehen, was man nicht schon von der E3-2005-Berichterstattung kannte. Trotzdem zauberte mir das Video ein Honigkuchen-Grinsen auf und kindliches Jauchzen aus dem Mund, was mir das letzte Mal nur beim Anschauen des Anhalter-Trailers widerfahren ist. Doch was macht dieses Spiel so besonders, dass es auch seinen Weg auf einen Konsolen-Blog findet?

Nun, in Spore führt man seine selbst gebastelten Kreaturen durch die Evolution. Das allein ist eigentlich nichts Neues, so was kennt man schon aus Titeln wie z.B. „Genetic Evolution“. Doch da hätten wir zum einen die bezaubernde Optik, die man eigentlich so nur aus „Neverhood“ aus Claymation-Filmen kennt und die dieses Spiel so liebenswürdig macht (Und die Musik! Und die Musiiik!). Zudem ist Spore gespickt mit popkulturellen Zitaten: So kann man beim ersten Kontakt mit einer außerirdischen Zivilisation (im ebenso selbst gebastelten Ufo), das gleiche Begrüßungsritual wie in „Unheimliche Begegnung der dritten Art“ durchführen. Oder das „Genesis-Gerät“, mit dem man einen unwirklichen Mond in einen bewohnbaren Planeten transformieren kann. Oder wie beim SETI-Projekt lauschen wir nach Leben außerhalb unserer Heimatwelt. Oder der Laser, mit dem man unsympathische Welten in die Luft sprengt – ganz klar, der Todesstern stand Pate. Würde mich nicht wundern, wenn die eigenen Steizeit-Menschen Steinzeit-Kreaturen auch noch einen geheimnisvollen Monolithen entdecken würden.

Per Zeitraffer durch die Menschheits- und Spielgeschichte, auch das macht Spore so einzigartig: Als Zelle durch die Ursuppe (Pac-Man), als Fisch durchs Wasser (Ecco the Dolphin), endlich an Land gekrabbelt (Diablo), man gründet einen Stamm (Populous), der Stamm wächst zur Stadt (Sim City), man verhandelt oder bekriegt sich mit anderen Rassen (Civilization), wir bauen unser erstes Raumschiff und bekriegen uns mit anderen Planeten (Space Invaders) oder verhandeln mit ihnen (Imperium Galactica). Man könnte meinen, man wäre in einem Fatboy-Slim-Clip.

Ich könnte euch noch so viel erzählen, zum Beispiel über „Massively Singleplayer Online Games“, über Programmierer aus der Demo-Szene, über einen Vergleich mit Xbox Live, über Spiele und Spiele-Entwickler mit Humor, doch nimmt euch lieber die halbe Stunde Zeit und schaut euch das Video an.

Ach ja, für die Konsolen ist noch kein Spore angekündigt, doch sag niemals nie. Aber hey, „Sims“ hat doch eigentlich nur auf den PC so richtig Spaß gemacht, oder?

P.S.: Verdammt, Antigames war schneller. Aber Spore ist wirklich geil.

Das alte Ehepaar im Jahr 2005

Es ist schon irgendwie seltsam, dass bereits jetzt das Jahr 2005 ausklingen soll. Wenn ich auf die letzten zwölf Monate Videospiele zurückblicke, dann sehe ich auf den ersten Blick… nichts. Ist mein Gedächtnis nach Verblödung im Zivildienst und Alkoholkonsum zum löchrigen Sieb verkommen? Oder woran liegt es, dass das Jahr 2005 trotz dreier neuer Konsolen, einer Revolution und Massen an frischen, hervorragenden Spielen derart unspektakulär war?

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Ein Ruck zurück

Videospiele langweilen mich. Halt, nein, nicht in dem Sinne, dass sie mich langweilen. Oder doch…Himmel, ich bin gefangen in einem inneren Zwiespalt! Die eine Seite ist durstig und schielt unterunterbrochen auf den Konsolenstützpunkt vor dem Fernseher, die andere Seite schaut angewidert weg und betrachtet die neue Digitalkamera und die neu entdeckten Möglichkeiten der Webcam, die zurzeit irgendwie mehr Spaß machen als Videospiele…

Wie man unschwer erkennen kann, befinde ich mich zurzeit in einer tiefen Sinnkrise. Würde man diese Sinnkrise metaphorisch als ein Hallenbad darstellen wollen, wäre ich eine Therme mit Anbau. So schwer bin ich zurzeit getroffen, ich erkenne mich ja selber nicht. Hier sprechen alle über den neuen Splinter Cell, über das tolle Condemned (der ultimative Zungenbrecher für Tastaturen) und die superduppa 360 samt Kameo, Perfect Dark Zero und Project Gotham Racing 3 – und mich juckt das alles irgendwie überhaupt nicht. Das ist eine sehr bedenkliche Entwicklung, denn als großer Fan von Perfect Dark (N64) habe ich damals meine Finger wund diskutiert und die regelmäßigen Ruckeleinlagen so schön geredet wie David Dienstbier seine Turok-Spiele (natürlich hat das bei ihm nicht geklappt).

Und jetzt wird Ursachenforschung getrieben. Irgendetwas muss ja geschehen sein, dass ich meine Videospiel-Affinität zum größten Teil verloren habe und inzwischen höchstens mal eine Runde…da seht ihr es! Es gibt kein Spiel, das ich ab und zu reinwerfen könnte, um eine Runde zu zocken. Ich streiche da mit meinem Finger sanft über die Rücken der Spielehüllen und entdecke da solch geile Titel wie so ziemlich alle Bond-Spiele (ja, verdammt, dazu gehören zum größten Teil die von EA), von denen mir außerdem nur das Nintendo-64-Vorzeigespiel so richtig gefällt, während der Anblick von Rogue Agent schon Reize in der Magengegend auslößt.

Das Jahr 2005 war kein Jahr der tollen Spiele und schon gar nicht ein Jahr, das gepriesen gehört. Ich habe mich mit den Neuveröffentlichungen gelangweilt wie noch nie, ach so tolle Spiele wie „God of War“ haben mich einen feuchten Dreck interessiert und so ein langweiliger Mist wie Doom 3 ist eine Beleidigung für jeden Spieler, der sich fragt, was denn da in all den Jahren entwickelt wurde außer der tollen Grafik. Ich leugne es nicht mal, dass das mit meinem allgemeinen Desinteresse an Videospielen zurzeit zu tun hat. Aber daran trägt die Software der aktuellen Generation Mitschuld. Keines konnte mich so richtig an den Fernseher fesseln, die ganzen Lobeshymnen in Presse und Blogs (ja, ich separiere das gerade…) haben auch nicht den gewünschten Effekt gehabt und mir nur ein müdes Lächeln entlockt.
Okay, so ganz mies war das Jahr nicht (das musste ja kommen…). Allerdings kann ich die guten Spiele an einer Hand abzählen (puh, nochmal Glück gehabt!). Hier also meine persönliche Top 5. Ohne Reihenfolge jedoch.

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Die 100 nervigsten Jahresrückblicke, heute: Menschen, Emotionen… und Videospiele

2005. Das rundum verbesserte Sequel zum Megaseller 2004. Exklusiv im Test.

Hier war mal ein Jahreszeiten-Bild, das wir aufgrund einer Mail von Getty Images herausnehmen mussten.

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Cyberspace war gestern

Ich krabble durch enge Belüftungsschächte, löse mit Hilfe meines kleinen Armband-Computers Rätsel an rumstehenden Tech-Konsolen, um in den nächsten Raum zu kommen, entdecke versteckte Boni, bewundere die grandiosen Levels und bin auf der Jagd nach dem nächsten Highscore. Doch dieses Abenteuer wird von keinem Grafikchip auf einen Bildschirm geschickt. Diesmal findet es in der Realität statt und die Spielfigur bin ich selber.

Négone“ in Madrid (Spanien, für alle Geographie-Unkundigen) ist das welterste, reale, interaktive Spiel. Und ich meine nicht irgendwelche Simulatoren im Vergnügungspark. Ich spreche von einem coolen Abenteuer-Spielplatz für Erwachsene mit Missionen, wie „Klau die Geheimwaffe“ oder „Setze den Virus frei“, bei dem Health-Anzeige, Punkte und Inventar auf den erwähnten Armband-Computer angezeigt werden. Das begehbare, bekletterbare und bekrabbelbare Science-Fiction-Szenario wurde von Film-Set-Designer entworfen. Das Spielerlebnis kann online fortgesetzt werden, um seinen Highscore zu verbessern.

2006 dürfen dann die New Yorker das real gewordene Computerspiel besuchen und dann in den nächsten 10 Jahren der Rest der Welt. 2007 will man „Négone“ mit Robotern erweitern.

Bitte beim Guardian vorbeischauen. Ich kann mit dem Sabbern nicht mehr aufhören.

Game Over für das Game Over

Viele Titel habe ich wegen zu vielen Game Overs nie wieder angefasst. Gut zu wissen, dass immer mehr Spiele auf die traditionelle Lebensenergie und das Game Over verzichten. Unter anderem King Kong, Bad Day LA und Prey streben dies an, wobei man beim Letztgenannten sogar beim Tod des Helden im Jenseits landet und dort durch Abschuss von Seelen wieder direkt zu seinen Körper zurückkehren kann. Bei „The Nomad Soul“ schon ging man beim Ableben sogar auf Seelenwanderung und musste manchmal sogar absichtlich sterben, um überhaupt weiterzukommen.

Nun habe ich mir doch die Demo zu „Call of Duty 2“ runtergeladen, obwohl ich letztens über dieses Spiel so gezetert habe. Und ich muss sagen: Ich bin begeistert. Nicht wegen der Grafik oder dem Szenario, sondern weil dieses Spiel auf Gesundheitsbalken und Erste-Hilfe-Pakete verzichtet und dies wunderbar funktioniert. Sobald der Protagonist im Spiel schwer verwundet wird, verschwimmt der Bildschirm und man wird aufgefordert, sich schnellstens in Deckung zu begeben. Wer den Rückzug schafft und seine Verletzungen für wenige Sekunden heilen lässt, kann sich wieder sofort in den Kampf stürzen. Falls man es doch nicht schafft, stirbt zwar die Spielfigur, doch CoD2 setzt einen wieder sofort an den letzten, fair gesetzten Speicherpunkt. Dadurch wird man, im Gegensatz zu anderen Titeln, nicht aus dem Spielgeschehen gekickt und gibt frustriert auf. Nebenbei entfällt die lästige Suche nach Medi-Packs.

Es wäre schön, wenn zukünftig mehr Titel ein ähnliches System verwenden könnten. Möge das Spiel nie aufhören.

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