Look at you, Hacker

Computerkriminalität wird vor Gericht nicht weniger hart bestraft als andere Vergehen. Dennoch werden Hacker in Unterhaltungsmedien gern als Heldenfigur portraitiert. Die Möglichkeit, dem Reiz des Verbotenen nachzugeben, ohne sich schuldig fühlen zu müssen, macht sie zum idealen Videospielprotagonisten.

Michael Broughs neues Roguelike “868-HACK” ist gleich im doppelten Sinne aussergewöhnlich: Anstatt in einer von Kobolden und Orcs bevölkerten Fantasywelt, ist das Geschehen in einem Darknet verortet. Dort übernehmen Viren, Glitches und Crypto-Agenten die Rolle der Gegner. Brough bricht auch mit einer weiteren Tradition: Er hat einen Spieletypus, der von je her ein Keyboard als Eingabegerät verlangt, perfekt auf Touch-Eingabe adaptiert. Ermöglicht wurde dies durch eine extreme Reduktion der Interaktionsmöglichkeiten, und lässt so den üblicherweise vordergründigen Rollenspielaspekt fast gänzlich aussen vor. Stattdessen sind hier die Leaderboards an erste Stelle gerückt. Dies verändert auch die Psychologie des Spiels: Nicht unser inneres Bedürfnis, Geschichten zu erzählen, sondern einer unser niedersten Triebe wird von “868-HACK” aktiviert: Die Gier.

Ganz Rogue-un-like liegen fast alle Informationen offen; die 6×6 Felder große Spielfläche beherbergt Gegner, Geld und Energie als Resource für Spezialfähigkeiten und Bonusfelder, die Siegpunkte und neue Fertigkeiten freischalten, dazu kommen je Ebene mehrere Jetons zu deren Aktivierung. Das Erstaunliche an “868-HACK” ist, dass, häufiger als einem lieb ist, das Spiel mit einem selbst spielt, als wir mit ihm. Oft wäre es ein Leichtes, auszurechnen, mit wie vielen Gegnern man es in der jeweiligen Lage aufnehmen kann, bringt einen die Selbstüberschätzung doch immer wieder zu Fall. Angesichts der pink leuchtenden Punktzahl und der Aussicht, in der Highscoreliste aufzusteigen, wirft man alle Vorsicht über Bord und ignoriert die kleine Ziffer daneben, die anzeigt, wie viele neue gegnerische Einheiten zugleich auf den Plan gerufen werden.

Genau das macht ein gutes Spiel aus – Auch wenn es in der Theorie nahezu berechenbar ist, bringt es seine Spieler dennoch dazu, Risiken einzugehen und neue Herausforderungen zu suchen.

Die bescheidenen Millionäre

Vorgestern abend, als ich eigentlich hätte schon längst im Bett liegen sollen (Damn you, Hitman Sniper Challenge, damn you!), verführte mich die Aussage eines Users auf Supertopic, dass die Spiele des aktuellen Humble Bundles für ihn nicht so „gut“ aussehen, in einen hitzigen Argumentations-Modus.

Diesen Spielen vorzuwerfen, dass sie das Gegenteil von gut wären, grenzt in meinen Ohren fast an Ketzerei. Tatsächlich ist die momentane Ausgabe des Humble Bundle die beste seit Jeff Rosen von Wolfire Games die Idee zu diesen Indie-Spielepacket bekam. Inspiriert war er von den regelmäßig stattfinden Ausverkäufen von Steam und der „Pay What You Want“-Aktion zum ersten Geburtstag von World of Goo. Mittlerweile wurde mit Humble Bundle Inc. eine eigene Firma gegründet, die sich um diese schöne Unterstützung unabhängiger Entwickler kümmert.

Nachfolgend acht gute Gründe für das Humble Indie Bundle V auf den letzten Drücker acht Euro (oder mehr!) hinzulegen:

[Read more]

Full Circle

But what really grabbed me was the energy and excitement surrounding indie games, especially on new platforms like mobile phones, iOS, Facebook, XBLA and PSN. More than in any previous year, I was reminded of the Apple II zeitgeist of the early eighties. It feels like we’ve come full circle, as an industry, to that time when a tiny team with few resources but talent, creativity and elbow grease has the potential to produce the next hugely influential mega-hit.

…so spricht „Prince of Persia“-Erfinder Jordan Merchner in seinem Mini-Rückblick zur GDC 2011.

Unterseite

Screenshot – The Underside

Gestern stöberte ich wieder einmal in den Tiefen meiner Festplatte, um ein paar Spiele für die leider enorm in Verzug geratene Bonus Item-Kolumne auszugraben und stieß dabei auf einen Ordner mit dem nichtssagenden Titel „The Underside“. Nachdem ich von einem pixeligen Titel-Screen und drei leeren Save-Slots begrüßt worden war, poppte eine, aus Rollenspielen der 8- und 16-Bit-Ära bekannte, Textbox auf, in der etwas von einer flachen Welt stand, die durch die korrupten und bösen Bewohner verschmutzt worden war. „Nicht noch ein Final Fantasy-Klon!“, dachte ich mir und wollte das Spiel schon beenden. Doch auf der nächsten Seite offenbarte sich, daß der allmächtige Schöpfer, der König des Universums, kurzerhand die Weltscheibe umgedreht hatte, um den Einwohnern eine Chance, sich zu bessern, einzuräumen. Es handelte sich zwar nicht um die originellste Geschichte, aber weil die Texte sehr witzig verfaßt und die wenigen bis dahin gezeigten Bilder nicht häßlich waren, beschloß ich, „The Underside“ ebenfalls noch eine zweite Chance zu geben. Eine bessere Entscheidung hätte ich garnicht treffen können.

Was mich nach dem Intro erwartete, war auch gar kein RPG, sondern ein Action-Adventure mit viel Gehüpfe und Schußwaffeneinsatz. Die Rettung der Scheibenwelt obliegt einer Katze, nein, einem Hund mit dem gestreiften Shirt, jedoch ohne Hose, der aussieht wie eine Katze und den Namen „Ip“ trägt, so weit ich es verstanden habe, und ist erwartungsgemäß garnicht mal so einfach. Nicht nur, weil man sofort zu Beginn von einer Ratte, nein, Maus all seiner Habseligkeiten beraubt wird, sondern, weil sich einem allerlei wildes und gefährliches Getier, sowie viele spitze Stacheln in den Weg stellen, deren Berührung zum sofortigen Tod führt.

Dank einigermaßen großzügig verteilter Speicherpunkte und Gesundheits-Upgrades wie dem Herz-Toast und der unverwundbaren Burger (Backwaren sind ein immer wiederkehrendes Thema ;) artet „The Underside“ jedoch nicht in Frustration aus, sondern gibt einem, im Gegensatz zu Mario-Spielen, das Gefühl, etwas erreicht zu haben. „Mario“ ist ein gutes Stichwort: Designer Arthur Lee hat definitiv bei den Besten geklaut… Die vielfältigen Gegner greifen wie beim Nintendo-Klempner aus verschiedenen Richtungen an, rennen einen um, lassen sich von der Decke fallen, verschießen Blitze und so weiter. Die Gestaltung der Level ist großartig und nicht-linear und man steht wie in „Metroid“ vor verschlossenen Passagen, zu denen man sich nur mit der richtigen Waffe Zugang verschaffen kann, muß Schalter umlegen und erst einmal seine Sprungkraft erhöhen. Dann wären da noch die Kämpfe mit mächtigen Boss-Gegnern, die man nur in die Knie zwingt, wenn man sich die Architektur des Raumes, in dem man sich befindet, zu Nutze macht, „Zelda“ läßt grüßen.

Screenshot – The Underside

Die Spielmechaniken mögen sich stark an Konsolen-Klassikern orientieren, was den Inhalt betrifft, könnte sich jedoch Nintendo eine große Scheibe von „The Underside“ abschneiden, anstatt die 938. Mario-Neuauflage zu veröffentlichen. „The Underside“ nimmt sich selbst überhaupt nicht ernst und zieht beinahe jedes vorhandene Spielelement durch den Kakao, seien es die blauäugigen und inkompetenten Superhelden der Stadt, die ironischen Hinweisschilder auf bevorstehende Gefahren oder wertlose Belohnungen für die Rettung des Bürgermeisters, der König des Universums entpuppt sich als knuddeliger Bär und anstatt ihre auf den Kopf gestellte Stadt zu verlassen, pinseln die Einwohner einfach den „Boden“ himmelblau an. Das Spiel hat mir wieder einmal vor Augen geführt, daß die meisten anderen Games es viel zu selten schaffen, einen zu einem herzlichen Lachen zu animieren.

Der in Eigenregie entwickelte Titel sieht graphisch wie ein professionelles Spiel aus und scheint zudem auch wahnsinnig umfangreich zu sein. Ich habe jetzt ein paar Stunden darin versenkt und trotzdem noch nicht alles gesehen, und dabei sind in dieser Preview-Fassung laut Website erst zwei bis fünf Prozent der Spielwelt fertig gestellt. Ich denke, „The Underside“ könnte eines der besten Indepentent Games der nächsten Jahre werden und hat, im Vergleich mit Spielen wie „Cave Story“ und „Noitu Love 2″, bisher viel zu wenig Aufmerksamkeit bekommen. Download-Befehl!

„Irgendwie habe ich beim Spielen das Gefühl, als würde ich jemandem über die Schulter blicken, der an einem echten Arcade-Automaten steht.“

Ganz klar inspiriert von Jeff Minters psychedelischen Frühwerken und dem „Geometry Wars“-Vorfahren Robotron, tretet „Squid Yes, Not So Optocus: Squid Harder“ allen Arena-Shootern in den Arsch, zaubert ein so gigantisches Pixel-Feuerwerk auf dem Bildschirm, dass es sogar meinen ollen PC in die Knie zwingt und bringt mich mit Spintronics hammergeilen Chiptunes zum Headbangen. Absolute Zockempfehlung! Chev Chelios würde es lieben.

[via]

Schwarz-weiße Streifen

Du kommst zu Bewußtsein. Deine Gedanken sind verschwommen. Du erblickst einen gewöhnlichen Raum. Irgendetwas stimmt nicht. Du musst raus hier. Vielleicht solltest du einen Barcode-Scanner auftreiben? Aber wo ist er?
Irgendetwas stimmt nicht. Irgendetwas stimmt ganz und gar nicht.

10 Minuten für Bars of Black and White.

[via]

I’m in your base, manipulating all your guards.

Mein Blick ist getrübt, ich nehme nur noch eintönige Schemen wahr. Sie flackern vor meinen Augen und ich weiß nur, dass sie meinen Tod wollen. Ich hingegen habe meine Mission zu erfüllen, habe in diese unüberschaubare Basis einzudringen. Auf dem ersten Blick bin ich waffenlos, doch mein Geist ist tödlicher als ihre Pistolen. Kraft meiner Gedanke kann ich sie übernehmen und wie ein Puppenspieler kontrollieren. Ich brauche sie, um weiterzukommen, um Fallen zu umgehen und verschlossene Türen zu öffnen. Sie haben Angst vor mir, sie wurden gewarnt. Sie trauen niemanden mehr. Egal wer aus der Reihe tanzt, er wird sofort erschossen. Daher muss ich vorsichtig sein, nur wenn sich mich nicht sehen, kann ich sie übernehmen. Sobald ich eine dieser nutzlosen Marionette in meiner Gewalt habe, werden sie nach Gebrauch sterben. Ich kann in ihre Köpfe sehen, ich weiß das diese Menschen Familie, Hobbys, ein Leben haben. Aber wenn ich sie leben lasse, könnten sie micht töten, das Risiko will ich nicht eingehen. Und wer weiß, vielleicht bin ich auch selber nur eine Marionette?

Minimalistisch, leicht surreal-gruslig, knifflig, stylish, grandios: Wenn auch technisch nicht perfekt, ich bin von The Manipulator begeistert.

[via]

Der Spion, den ich liebe

„Do you like Macapan music?“ asked the girl working the coat check. „Not that I’ve heard any. I’m just asking if you like it.“ Her teeth were too big, her left eye was lazy, and she appeared as if she had just rolled out of bed. He couldn’t take his eyes off her.

The lobby doors crashed open and a volley of New Musical bullets painted the walls. The coat check girl sighed. „Gangsters.“ She reached beneath the counter and pulled out a Roman shotgun. „I can’t stand them.“

Zwischen den Jahren bin ich nicht nur unglaublich faul, ich nutze auch die Zeit um all die schönen Spiele, die ich 2008 nicht geschafft habe, endlich nachzuholen. Normalerweise gehören sich auf einen Blog Postings mit gleichen Themen nicht, aber beim wundervollen Gravity Bone will ich eine Ausnahme machen.

Nille hat es schon Anfang Dezember empfohlen und nun möchte es euch noch einmal an’s Herz legen. Es gibt so viele Dinge in Gravity Bone von denen ich begeistert bin: Der tolle Look, die Art, wie das Spiel seine Story innerhalb des Spiels erzählt, der mal versteckte, mal offensichtliche Humor, die direkt in der Spielwelt eingebauten Hinweise, hach, eigentlich ist alles toll. Und ja, ein wenig erinnert es an No One Lives Forever.

Ein kurzes, jedoch ganz bezauberndes Spiel haben Blendo Games da geschaffen. Nur zwei Level ist das Spiel groß, die in circa 20 Minuten geschafft sind. Investiert die Zeit, ihr werdet es nicht bereuen.

Der G.T.A.-Haushaltstipp: World of Goo

  • World of Goo ist das ideale Spiel zum Telefonieren: In der einen Hand hält man den Telefonhörer bzw. das Handy und mit der anderen kann man locker die Maus bedienen, denn mehr braucht man nicht um die Glibberkügelchen zu waghalsigen Konstrukten zusammenzufrimmeln. Auch sonst ist der Puzzler durch seine gemächliche Art für ein Telefonat sehr zu empfehlen, bleibt aber dennoch anspruchsvoll genug, um weiterzuspielen und sich kräftig zu ärgern, wenn das selbstgebaute Mistding von Brücke wieder in diese dämlichen Stacheln gefallen ist.
  • World of Goo wird leider erst im ersten Quartal 2009 für PC und Wii über RTL Games in Deutschland erscheinen, dann aber mit mit einem Bonus-Kapitel. Am Montag gab’s das Spiel kurzzeitig auch für europäische Steam-Käufer zu kaufen, ist aber mittlerweile hier aus dem Shop verschwunden. Wer das Glück hatte so schnell zu sein, muss sich nicht sorgen, das Spiel wird auch weiterhin in seinen Steam-Client funktionieren. Wer nicht bis nächstes Jahr warten will, kann sich das Spiel aber auch direkt beim Entwickler 2D Boy für 20$ (ca. 15€) kaufen und mit dem Download-Code das Spiel in Steam freischalten, schließlich gibt’s in dieser Version einige Achievements abzuholen.

Wer auf auf den Titel nun neugierig geworden ist, dem empfehle ich die Demo zu spielen und das Interview auf Rock Paper Shotgun zu lesen.

Everyday? Yeah, Everyday.

Ich erstarre.
Meine eigentlich
schon müden
Augen weiten sich.
Ich stehe auf
und hüpfe
wie ein Besessener
vor Freude
durch die Bude.

Everyday Shooter für PC.
Jetzt. Hier.
Hallejullah, ich wurde erhört!

[via]

Next,