Let’s do the Timewarp again

Damit ihr später nicht sagen könnt „Hey PlayStar, wieso hast du uns nicht von Darkest of Days erzählt, diesen Ego-Shooter von 8monkey Labs, in dem man per Zeitreise die verschiedensten Epochen besucht und auf riesigen Schlachtfeldern einzelne Soldaten retten muss, um das Gefüge der Zeit zusammenzuhalten?“
Daher: Saugt euch die Demo dieser am 8. September für PC und Xbox 360 erscheinenden kleinen Perle. Sieht soweit recht vielversprechend aus.
(Einzig die Screenshots von einem Konzentrationslager bereiten mir arge Bauchschmerzen. Kann ein amerikanischer Entwickler, der sein Spiel möglichst historisch akurat gestalten will, dieses heikle Thema gekonnt anpacken? Wird „Darkest of Days“ wegen diesen Kapitel, wenn überhaupt, geschnitten nach Deutschland gekommen? Schaun mer mal.)
Tommy

Tommy, der Protagonist der gleichnamigen Rockoper von The Who, wurde durch einen Schock in seiner Kindheit blind, stumm und taub. Als blind, stumm und taub muss wohl auch ein Doom³- und Quake4-Spieler sein vorheriges Ego-Shooter-Leben sehen, wenn er das erste Mal Prey spielt.
Doch drehen wir die Zeit vorerst in das Jahr 1995 zurück. 3D Realms lässt Duke Nukem Forever (das ja bekanntlich erst 2059 erscheinen wird) und Prey aus dem Sack. Damals ist noch der Apache Talon Brave der Held des Spiels, welches zu einem Drittel in einem Indianer-Reservat in der Wüste Arizonas spielen sollte. In der alten Version von Prey stolperte Talon in eine Verschwörung der außerirdischen Trocara und später auf eine ringförmige Raumstation (Halo, anyone?). Portale waren schon ‚95 vorhanden, zudem sollte es damals möglich sein die komplette Umgebung dem Erdboden gleich zu machen. 1997 wird das Spiel auf der E3 vorgestellt. Man staunt, man ist begeistert. Die Zukunft sieht rosig aus für Talon, aber hinter den Kulissen gibt es mächtig Ärger. Man hat Probleme mit der Engine, besonders die Portal-Technik macht zu schaffen. Viele Team-Mitglieder verlassen frustriert die Entwicklung. Prey wird immer wieder verschoben. Schließlich wird 2000 das Indianer-Abenteuer auf Eis gelegt – das Spiel war dem damaligen Stand der Technik zu weit voraus.
Doch 2005 ist Prey mit einen Mal wieder da. Zuerst sorgt ein Teaser auf der Webseite für Wirbel, dann werden Spieleredakteure in die Hallen von 3D Realms eingeladen, um ihnen das wiedergeborene Spiel vorzustellen. Man staunt, man ist begeistert. Die Duke-Nukem-Macher sahen das Potenzial der „Prey“-Idee und gaben 2001 Human Head den Auftrag eine neue Version zu basteln. Zunächst lautete der Release-Termin „When it’s done“, aber nach einen über einen Jahrzehnt Entwicklung ist es doch noch am 13.7.2006 erschienen.
Prey ist voller spielerischer und visueller Eyeball-Kicks*:
Die Wall Walks (Magnetbänder mit denen man, wie so oft im Spiel, die Schwerkraft austricksen und an Decken und Wänden laufen kann. Sowieso sind „Decke“ und „Wand“ in Prey recht ungenaue Begriffe, da man sich nie sicher sein kann, was eigentlich momentan der Boden ist.) erinnern entfernt an Psychonauts und Alien vs. Predator.
Die Entwickler selber geben zu, von „Metroid“ und „Zelda“ inspiriert worden zu sein. Besonders „Metroid Prime“ war Vorbild im Geiste.
Die spiegel-ähnlichen Portale hat man schon im Indie-Spiel „Narbacular Drop“ (dessen kommerzieller Nachfolger „Portal“ von Valve produziert wird) gesehen.
Die Passagen in denen man mit einen kleinen Shuttle durch die Sphäre fliegt, könnten eine Hommage an „Descent“ sein (In Shuttle-Fliegen bin ich übrigens ganz, ganz schlecht. Hab ich schon bei „Forsaken“ nicht gekonnt.).
Wenn das Bewusstsein der Sphäre mit dem Spieler kommuniziert, muss man unweigerlich an Shodan aus „System Shock“ denken.
Am Traktorstrahl des Shuttles hat wohl Dr. Kleiner, der Erfinder der Gravity Gun, mitgewerkelt.
Die „Mutter“ ist vielleicht eine Verbeugung vor „Alien“.
Das Design des Raumschiffes weckt Erinnerungen an Gemälde von M.C. Escher, Geof Darrow und H.R. Giger.
Die Außerirdischen könnten nahe Verwandte der Borg sein.
Organische Waffen hatten wir schon mal im ersten Half-Life.
Und die Rohrzange hat Tommy Adrian Shephard geklaut.
Apropos Waffen: Die KI verhält sich durchgehend intelligent. So hat sie mir zum Beispiel schon mal ein dringend benötigtes Health-Pack unter der Nase weggeschnappt oder in einer anderen Situation, als ich einen der Gegner mit dem Traktorstrahl meines Shuttles in die Tiefe schleudern wollte, ist dieser rechtzeitig geflüchtet, in eine andere Flugkapsel gestiegen und hat den Kampf weiter in der Luft ausgetragen.
Um mal in das Promo-Gefasel-Fass zu greifen: Prey dreht unsere Vorstellungen von Physik in Games auf den Kopf. Neben den erwähnten Wall Walks manipuliert man mit türkis-leuchtenden Schuss-Schaltern die Schwerkraft. Das kann zuweilen zu kurzer Orientierungslosigkeit führen, macht aber einen Heidenspass, besonders wenn man damit Gegner ausknockt. Tommy selber findet dies weniger lustig: Beim ersten Mal muss er sich übergeben. Auch sonst gibt unser Nachwuchs-Winnetou mehr Output von sich, als andere Protagonisten des Genres. Im Gegensatz zum stummen Gordon (Dr. Freeman, ich soll ihnen ausrichten, dass ihre Stimme in „Episode One“ schmerzlich vermisst wurde) und den schweigenden
Doom-Space-Marine spricht Tommy. Und im Gegensatz zu Jack Carver aus „Far Cry“ ist er eigentlich ganz sympathisch. Na ja, ein bisschen egoistisch und arrogant kommt er einen manchmal schon vor (Ja, am Anfang ist er ein Riesen-Arschloch), aber schließlich ist dies hier (mal wieder) eine „The Princess Is In Another Castle“-Geschichte. Nur die coole Sau von Riddick kann er nicht toppen.
Später im Spiel holt der Großvater Tommy ins Jenseits und weckt die schlummernden Schamanen-Kräfte seines Enkels. Nun kann der Spieler im „Spirit Walk“ seine körperliche Hülle verlassen, durch Kraftfelder gehen, auf vorher unsichtbaren Geisterbrücken gehen und, das gefällt mir am besten an Prey, dem Game Over ein Schnippchen schlagen. Beim Ableben wird man kurz in das Reich der Toten geschickt, um möglichst viele rote (Lebensenergie) und blaue (Geisteskraft) Seelen mit Pfeil und Bogen zu jagen. Danach kehrt man wieder in seinen Körper zurück. Diese Abschnitte machen unglaublich viel Spaß, unterbrechen nicht den Spielfluss und dauern nicht wesentlich länger, als einen Spielstand zu laden. Zudem stellt Großvater Enisi dem Spieler einen
Begleiter zur Seite: Der Geisterfalke Talon (Oha!), der starb als Tommy noch ein Kind war (Oha, Oha!), übersetzt einen die unleserlichen Außerirdischen-Texte, lenkt Gegner ab und weist gelegentlich den Weg. Gefallen haben mir auch die Radio-Übertragungen von Art Bells (wirklich existierender) Show, auf die man gelegentlich trifft und an einen anderen, von 3D Realms produzierten, Titel erinnern.
Bei den ganzen Lob ist Prey aber auch ein Kampf. Ein Kampf der außergewöhnlichen Ideen gegen die Klischees, ein Kampf der packend inszenierten Story-Wendungen gegen das 08/15-Aliens-greifen-die-Menschheit-an-Szenario, ein Kampf der vielen coolen Momente, in denen der Mund vor Erstaunen aufklappt, gegen die Doom³-Gänge und schleimigen organischen Strukturen, ein Kampf der kurzen Spielzeit (Ich war nach ca. 10 Stunden und 30 Minuten fertig) gegen – Moment, wir finden kurze Spiele doch toll! Prey schafft es die Horror-Tech-Demo „Doom 3“ ohne Mühe gegen die Wand zu klatschen und muss sich eher einen Vergleich mit
„Half-Life 2“ gefallen lassen. Wenn beide Spiele Menschen wären, dann wäre „Half-Life 2“ der schweigsame Indie-Rocker mit einer Vorliebe für Drum’n’Bass-Tracks und Prey der Metaller mit Escher- und Giger-Postern an der Decke seines grau gestrichenen Zimmers. Und eines vermisst man in Prey nicht: Die Horror-Effekte vieler anderer Shooter. Es gibt nur das Gefühl des Entdeckens und Staunens. So musste ich, während ich vergnügt auf einen Asteroiden mit verringerter Schwerkraft umherhüpfte und Gegner abballerte, einfach „An der schönen blauen Donau“ von Johann Strauss aus „2001: Odyssey im Weltraum“ pfeifen. Ich wünsche mir, ähnlich wie jetsetradio einst bei „Fahrenheit“, dass dieser Titel einzigartig bleibt und es keine For
tsetzung gibt. Doch leider bastelt Human Head schon an einen Nachfolger – ob man diesen Titel überhaupt noch toppen kann? Schließlich hatte ich mit Ego-Shootern in letzter Zeit nicht viel Glück. FEAR, Doom 3 und sogar das eher harmlose Unreal 2 waren für meinen Geschmack doch zu dunkel und gruselig, weshalb ich auch „Comdemned“ und „Call of Ctuhlu“ leider meiden werde. Horrorspiele sind halt nicht mein Ding.
Dieses Spiel kann man nicht mit einen „Schön“ beschrieben werden (denn dies hat sich derzeit „Zelda: The Windwaker“ bei mir verdient). Auch „Sympathisch“ trifft es nicht (denn dies hat sich momentan „Heart of Darkness“ bei mir verdient).
Geil?
Das trifft es gut.
Athmosphärisch?
Ebenso.
Faszinierend?
Durchaus.
Macht es Spaß?
Auf jeden Fall.
*Bruce Sterling definiert – im durchaus lesenswerten „Das Geheimnis der Matrix“ (Herausgegeben von Karen Haber, erschienen im Willhelm Heyne Verlag) – Eyeball-Kicks folgendermaßen: „Sie können es nicht verkneifen, das Gewebe ihres Kunstwerks zu öffnen und jede einzelne Idee reinzustopfen, die sie je im Leben gehabt haben. Im Jargon der Cyberpunk-Kritiker nennt man so etwas ‚Eyeball-Kicks’, visuelle Kicks also. Dieser Ausdruck wurde anfangs für die grafisch überladenen Seiten der Comic-Zeitschrift Mad geprägt, ist also ein kultureller Beitrag der Comics zur Science Fiction.“
Lost In Translation

War ich wirklich so naiv zu glauben, dass Half Life² 1:1 in die japanischen Spielhallen umgesetzt wird? Habe ich wirklich gedacht, dass Taito den zweiten Teil von Gordon Frohmans Gordon Freemans Abenteuern ohne große Änderungen in einen Luxus-Automat mit 5.1-Surround und 23’’-LCD-Screen mit einer Auflösung von 1360×768 Pixeln packen wird?
Bin ich zu Unrecht über weibliche Combines,

Strogg-Verwandte,

Anime-Charaktere,

fröhlich bunte HUD-Anzeigen,

Joysticks,

und sogar Fußpedale verwundert?

Und ist Valve naiv genug zu glauben, dass „Half-Life² Survivor“ in einen Land, welches von der Krankheit Motion-Sickness beherrscht wird und in dem Ego-Shooter noch unbeliebter sind als Fußpilz, Erfolg haben wird?
Überleben im Urwald

Es gibt die weit verbreitete Meinung, bei Videospielen komme es vor allem auf die inneren Werte an. Michel Ancel beweist uns das Gegenteil: Sobald dich zwei riesige Tyrannusaurus Rex durch einen atemberaubend schön modellierten Dschungel mit dichten Nebelschwaden jagen, interessiert es nicht, dass King Kong bei einem genauren Blick wie jedes andere Filmspiel gestrickt ist. Denn geradezu minimalistisch ist der Spielablauf gehalten: Ballern, Schlüsselsuche, Prügeln. Die drei typischen Elemente, aus denen jedes Actionspiel zweiter Klasse gestrickt ist und die sich auch in Ubisofts Weihnachtsblockbuster in einem erschreckend primitiven Muster immer wieder wiederholen.
Mit dem Unterschied, dass dies wohl kaum ein Mensch vor dem Ende des Spiels merkt, mich eingeschlossen. Denn was die Entwickler geschaffen haben, ist ein dichtes Erlebnis, das ein reflektieren des Spielablaufs kaum zulässt. Getreu dem Motto: Mit einer Saurierhorde im Nacken bleibt wenig Zeit zum Nachdenken. Und so reiht sich ein Ereignis an das Nächste. Die Hetzjagd durch das Gestrüpp der Insel beginnt quasi mit Ankunft der aus der Vorlage bekannten Filmcrew und erstreckt sich bis zum Ende. Was mit einigen Spinnen am Strand anfängt, findet später in der ganzen Pallette des Urzeitgetiers seinen Höhepunkt. Unter enormen Zeitdruck heisst es zum nächsten Speer zu hechten, ihn zu ergreifen und mit aller Wucht dem auf wenige Meter herangekommenen T-Rex in seinen Rachen zu schleudern. Schußwaffen sind rar, die Feinde nicht. Ab und zu gibt es ein paar aufgesetzt wirkende Hindernisse. Ein Dornengestrüpp ist im Weg und muss niedergebrannt werden. Ein Tor ist verschlossen und der Öffnungsmechanismus muss gefunden werden. Nur kleine Verschnaufpausen, die sofort von Actionpassagen abgelöst werden. Ein andermal attackieren sich die Tiere auch gegenseitig. Oder lassen sich durch einen Kadaver gezielt locken. Das sind starke Momente von King Kong. Momente, die im Eifer des Gefechtes oft untergehen.
Ein ums andere mal würde ich gern stehenbleiben und einfach die traumhaft gezeichneten Landschaften bewundern. Aber auch dafür bleibt nicht viel Zeit. Es geht ums Überleben! Und zwar um mein Überleben. Diese Sogwirkung die King Kong auf mich ausgewirkt hat, ist schwer zu beschreiben. Aber vielleicht ganz gut zu begründen. Denn konsequent werden Barrieren zwischen dem Spieler und der Spielewelt vermieden, wo es nur geht. Keinerlei Bildschirminformationen erscheinen auf dem Monitor, nicht einmal ein Fadenkreuz. Und das funktioniert so gut, dass man sich fragt, warum das nicht bei allen Spielen schon lange so ist.
Herausgerissen aus dem Geschehen wird man nur beim Wechsel des Protagonisten. Nämlich dann, wenn man in die Rolle des Riesenaffens schlüpft. Das übermächtige Monster einmal unter Kontrolle, werden die eben noch furchterregenden, hungrigen Dinos zu gern willkommenen Opfern, die in Beat ‚em Up Manier verdroschen werden. Eine interessante Abwechslung, allerdings ist das Timing von Kongs Auftritten nicht immer dramaturgisch optimal.
Mich hat King Kong, wenn auch mit bescheidenen Mitteln, an die Konsole gefesselt wie kein anderes Spiel in diesem Jahr. Weil es so gut inszeniert ist, dass schwache Story und mangelnde Abwechslung gar nicht auffallen. Hoch lebe der Style!
Etwas Klaustrophobisches
Klaustrophobie (lat.: claudere = (ein-)schließen) oder auch Raumangst ist eine Angstkrankheit, die sich in Furcht vor (und als Konsequenz daraus der Meidung von) engen Räumen äußert
Condemned. Kam zum 360-Launch. Ist ein Horrorspiel. Und wurd gemacht von Monolith. Den Monolith die vor einiger Zeit den PC-Shooter F.E.A.R. rausbrachten. Condemned ist auch das Spiel das vielerorts als „F.E.A.R. light“ oder „F.E.A.R. recycelt“ verschmäht wurde. Light… recycelt… ha, Maul halten! Denn, this is the real FEAR! Ohne sinnlose Punkte dazwischen!

Game Over für das Game Over

Viele Titel habe ich wegen zu vielen Game Overs nie wieder angefasst. Gut zu wissen, dass immer mehr Spiele auf die traditionelle Lebensenergie und das Game Over verzichten. Unter anderem King Kong, Bad Day LA und Prey streben dies an, wobei man beim Letztgenannten sogar beim Tod des Helden im Jenseits landet und dort durch Abschuss von Seelen wieder direkt zu seinen Körper zurückkehren kann. Bei „The Nomad Soul“ schon ging man beim Ableben sogar auf Seelenwanderung und musste manchmal sogar absichtlich sterben, um überhaupt weiterzukommen.
Nun habe ich mir doch die Demo zu „Call of Duty 2“ runtergeladen, obwohl ich letztens über dieses Spiel so gezetert habe. Und ich muss sagen: Ich bin begeistert. Nicht wegen der Grafik oder dem Szenario, sondern weil dieses Spiel auf Gesundheitsbalken und Erste-Hilfe-Pakete verzichtet und dies wunderbar funktioniert. Sobald der Protagonist im Spiel schwer verwundet wird, verschwimmt der Bildschirm und man wird aufgefordert, sich schnellstens in Deckung zu begeben. Wer den Rückzug schafft und seine Verletzungen für wenige Sekunden heilen lässt, kann sich wieder sofort in den Kampf stürzen. Falls man es doch nicht schafft, stirbt zwar die Spielfigur, doch CoD2 setzt einen wieder sofort an den letzten, fair gesetzten Speicherpunkt. Dadurch wird man, im Gegensatz zu anderen Titeln, nicht aus dem Spielgeschehen gekickt und gibt frustriert auf. Nebenbei entfällt die lästige Suche nach Medi-Packs.
Es wäre schön, wenn zukünftig mehr Titel ein ähnliches System verwenden könnten. Möge das Spiel nie aufhören.
Doom Boom

Heute bei N24 in einem Bericht über den Doom-Film (neben den üblichen Gerede von Brutal, Gewaltspielen, Militär-Psychologen, Mörder-Simulationen und Lightgun-Automaten) aufgeschnappt:
„Was ist bloß aus dem guten, alten Lego geworden?“
Die machen „Jurassic Park 3“-Lego, basierend auf einen Film, der für junge Kids gänzlich ungeeignet ist.
Last Action Hero

Schon seit nunmehr 8 Jahren lässt er auf sich warten. Das „Forever“ im Namen könnte auch die Entwicklungsdauer beschreiben. Über seinen Release-Termin bzw. das Nichtvorhanden selbigen wurden mehr Witze gerissen als über Microsoft und Bill Gates. Und doch freue ich mich auf dieses Spiel. Wegen dem E3-2001-Trailer? Weil der Duke so ein cooler Kerl ist? Oder weil ich quasi damit aufgewachsen bin? Was auch immer der Grund ist, bin ich froh, wenn „Duke Nukem Forever“ endlich in die Läden kommt. Lädt euch die passende Musik herrunter und versüßt euch die Wartezeit mit einem Blick in die Kristallkugel.
Oktober 2005: Noch ist alles in Ordnung. Der Duke vergnügt sich mit einem Babe und genießt das herrliche Wetter.

November 2005: Duke’s ‚98er DukeMobil™ bleibt im Schlamm stecken und bricht sich die Vorderachse. Der Action-Held kann sich diese grausame Szenerie nicht länger ansehen, gibt seinem DukeMobil™ den Gnadenschuss und verfällt in eine 5-Minuten-Depression.

Erschüttert von diesem Ereignis treten zahlreiche Duke-Nukem-Fans aus der Glaubensgemeinschaft des Fliegenden Spaghettimonsters aus und gründen dafür die „First Baptist Duke Church“. Sie beten für die baldige Erscheinung von „Duke Nukem Forever“ und fürchten die gottlose 5-Minuten-Depression.

Dezember 2005: Uwe Boll beginnt die Dreharbeiten an „Duke Nukem: The Big Fuckin’ Movie“. Doch bei den Dreharbeiten kommt es zu Problemen: Der Hauptdarsteller ist zu unterbelichtet um sich seinen Text zu merken („Lets, er… rock?“).

Also besetzt Boll die Rolle mit seinen kleinen Bruder, braucht nur 2 Wochen zum Drehen, lässt die Spezial-Effekte von seiner Mutter machen und kauft sich mit dem übrig geblieben Budget seine fünfte Villa.

Februar 2006: Trotz des hässlichen Filmposters, wird der Film ein Welterfolg. Angewidert vom Streifen löst sich die „First Baptist Duke Church“ auf.

März 2006: 3D Realms veröffentlicht neues Bildmaterial zu „Duke Nukem Forever“. „Grind That Authority“ entlarvt aber diese Bilder eindeutig als Fake.

Juli 2006: Ein wütender und ungeduldiger Fan (Rechts) feuert einen Nuklearsprengkopf (Mitte) in Richtung 3D Realms ab, jedoch trifft dieser Sprengkopf versehentlich das Microsoft-Hauptquartier.

Durch die Zerstörung Microsofts und der gesamten Xbox-Produktion wird Nintendo über Nacht steinreich. In einen Anfall von Größenwahn kauft man 3D Realms auf und verwandelt den Duke in „Killer-Pikachu“. Außerdem benennt sich Nintendo nun offiziell in „Big N“ um.

Der Duke protestiert vergeblich gegen diesen Schritt und versucht sich (erfolglos) mit einer Granate in die Luft zu sprengen. Daraufhin wird er in eine Psychiatrie eingewiesen.

November 2006: Kurz bevor „Killer-Pikachu Forever“ erscheinen kann, floppt die Revolution-Konsole gnadenlos (da niemand die Steuerung kapiert). „Big N“ kehrt zu seinen Wurzeln zurück und produziert wieder Kartenspiele. Um die Produktion zu sichern, verkauft die Firma nun 3D Realms an Sony. „Duke Nukem Forever“ wird für die PSP angekündigt und der Duke aus der Psychiatrie entlassen.

Januar 2007: In einer Nacht-und-Nebel-Aktion kopiert ein Hacker heimlich „DNF“ vom Server von 3D Realms. Er veröffentlicht diese Beta-Version, die zum Schock aller Fans, in Wirklichkeit nur eine Mod für Vice City ist. Daraufhin verklagt Rockstar Games den Sony-Konzern. Sony verliert den folgenden Rechtsstreit und muss wegen finanziellen Problemen die Duke-Nukem-Macher an einen Spielautomaten-Hersteller verkaufen.

Januar 2059: Der „Duke Nukem Forever“-Spielautomat erscheint.

Jedoch ist die Fan-Gemeinde schon weggestorben.

Juni 2059: Der Duke hält sich mit Auftritten bei „Formel Eins“ und anderen 80er/90er-Jahre-Revival-Shows und Top-100-Shows über Wasser.

Dezember 2061: Der Duke stirbt beim „Iron-Man-Contest“ an Herzversagen.

Januar 2065: Die Marke „3D Realms“ wird aufgekauft und in ein Football-Team verwandelt. Das Maskottchen sieht aus wie Duke Nukem.

September 2066: Das „3D Realms Football Team“ gewinnt die Meisterschaft und gründet im Siegestaumel die „New 3D Realms Entertainment Company“. Erstes Spiel soll „Duke Nukem Five Star Hero“ werden.
Mai 2067: Die „New 3D Realms Entertainment Company“ präsentiert auf ihren E3-Stand nur eine Plastikfigur und ihren neuen Firmenslogan „When It’s Done“. Ein findiger Journalist kann einen Mitarbeiter jedoch eine Information entlocken: „Jede Patronenhülse auf der Figur steht für ein geplantes Entwicklungsjahr.“

Juni 2067: Als man die alten, noch intakt gelassenen Entwicklerstudios von 3D Realms durchsucht, macht man einen erstaunlichen Fund. „Duke Nukem Forever“ war schon 64 Jahre vorher fertig – für den Atari 2600.

Knuddel mich!

Gib’s doch zu: In Wirklichkeit möchtest du Nintendogs in die Tonne treten und viel lieber Dr. Kleiners zahme Headcrab Lamarr aus Half-Life 2 als Haustier haben, um es zu streicheln und mit leckeren Melonen füttern. Alles was du für deinen Traum tun musst, ist auf 3D2TOY zu gehen, dir die Muster runterzuladen, die Nähmaschine anschmeißen und deine Näh-Skills wieder rauskramen. Viel Spaß mit deiner Headcrab und vergess nicht regelmäßig Gassi mit ihr zu gehen.

Steam Machine

Mein Kollege jetsetradio setzte sich heute für kurze Spiele ein. Eine mögliche Lösung des Problems könnte es demnächst über Valve’s Onlineplattforum „Steam“ mit „SiN Episodes“ von Ritual Entertainment geben.
Dieses Spiel wird nämlich nicht mehr traditionell am Stück, sondern, ähnlich wie bei einer Fernsehserie, in Häppchen veröffentlicht. Dabei behält der Entwickler die kreative Kontrolle über den Titel, ohne Einmischung durch einen Publisher und kann nebenbei besser auf Kritik der Spieler reagieren. Dementsprechend ist auch jede Folge recht kurz.
Vorstellbar wäre dieses System auch für Konsolen. Vielleicht noch nicht in der kommenden Generation (Zur Erinnerung: Die X360 wird nur optional mit Festplatte ausgeliefert, die Revolution hat nur einen integrierten 512 Megabyte Flashspeicher und bei der PS3 ist das momentan noch unklar), aber irgendwann in der nahen (Festplatten-)Zukunft dürften wir uns auch auf Serien auf der Konsole freuen.
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