Tommy

Tommy, der Protagonist der gleichnamigen Rockoper von The Who, wurde durch einen Schock in seiner Kindheit blind, stumm und taub. Als blind, stumm und taub muss wohl auch ein Doom³- und Quake4-Spieler sein vorheriges Ego-Shooter-Leben sehen, wenn er das erste Mal Prey spielt.
Doch drehen wir die Zeit vorerst in das Jahr 1995 zurück. 3D Realms lässt Duke Nukem Forever (das ja bekanntlich erst 2059 erscheinen wird) und Prey aus dem Sack. Damals ist noch der Apache Talon Brave der Held des Spiels, welches zu einem Drittel in einem Indianer-Reservat in der Wüste Arizonas spielen sollte. In der alten Version von Prey stolperte Talon in eine Verschwörung der außerirdischen Trocara und später auf eine ringförmige Raumstation (Halo, anyone?). Portale waren schon ‚95 vorhanden, zudem sollte es damals möglich sein die komplette Umgebung dem Erdboden gleich zu machen. 1997 wird das Spiel auf der E3 vorgestellt. Man staunt, man ist begeistert. Die Zukunft sieht rosig aus für Talon, aber hinter den Kulissen gibt es mächtig Ärger. Man hat Probleme mit der Engine, besonders die Portal-Technik macht zu schaffen. Viele Team-Mitglieder verlassen frustriert die Entwicklung. Prey wird immer wieder verschoben. Schließlich wird 2000 das Indianer-Abenteuer auf Eis gelegt – das Spiel war dem damaligen Stand der Technik zu weit voraus.
Doch 2005 ist Prey mit einen Mal wieder da. Zuerst sorgt ein Teaser auf der Webseite für Wirbel, dann werden Spieleredakteure in die Hallen von 3D Realms eingeladen, um ihnen das wiedergeborene Spiel vorzustellen. Man staunt, man ist begeistert. Die Duke-Nukem-Macher sahen das Potenzial der „Prey“-Idee und gaben 2001 Human Head den Auftrag eine neue Version zu basteln. Zunächst lautete der Release-Termin „When it’s done“, aber nach einen über einen Jahrzehnt Entwicklung ist es doch noch am 13.7.2006 erschienen.
Prey ist voller spielerischer und visueller Eyeball-Kicks*:
Die Wall Walks (Magnetbänder mit denen man, wie so oft im Spiel, die Schwerkraft austricksen und an Decken und Wänden laufen kann. Sowieso sind „Decke“ und „Wand“ in Prey recht ungenaue Begriffe, da man sich nie sicher sein kann, was eigentlich momentan der Boden ist.) erinnern entfernt an Psychonauts und Alien vs. Predator.
Die Entwickler selber geben zu, von „Metroid“ und „Zelda“ inspiriert worden zu sein. Besonders „Metroid Prime“ war Vorbild im Geiste.
Die spiegel-ähnlichen Portale hat man schon im Indie-Spiel „Narbacular Drop“ (dessen kommerzieller Nachfolger „Portal“ von Valve produziert wird) gesehen.
Die Passagen in denen man mit einen kleinen Shuttle durch die Sphäre fliegt, könnten eine Hommage an „Descent“ sein (In Shuttle-Fliegen bin ich übrigens ganz, ganz schlecht. Hab ich schon bei „Forsaken“ nicht gekonnt.).
Wenn das Bewusstsein der Sphäre mit dem Spieler kommuniziert, muss man unweigerlich an Shodan aus „System Shock“ denken.
Am Traktorstrahl des Shuttles hat wohl Dr. Kleiner, der Erfinder der Gravity Gun, mitgewerkelt.
Die „Mutter“ ist vielleicht eine Verbeugung vor „Alien“.
Das Design des Raumschiffes weckt Erinnerungen an Gemälde von M.C. Escher, Geof Darrow und H.R. Giger.
Die Außerirdischen könnten nahe Verwandte der Borg sein.
Organische Waffen hatten wir schon mal im ersten Half-Life.
Und die Rohrzange hat Tommy Adrian Shephard geklaut.
Apropos Waffen: Die KI verhält sich durchgehend intelligent. So hat sie mir zum Beispiel schon mal ein dringend benötigtes Health-Pack unter der Nase weggeschnappt oder in einer anderen Situation, als ich einen der Gegner mit dem Traktorstrahl meines Shuttles in die Tiefe schleudern wollte, ist dieser rechtzeitig geflüchtet, in eine andere Flugkapsel gestiegen und hat den Kampf weiter in der Luft ausgetragen.
Um mal in das Promo-Gefasel-Fass zu greifen: Prey dreht unsere Vorstellungen von Physik in Games auf den Kopf. Neben den erwähnten Wall Walks manipuliert man mit türkis-leuchtenden Schuss-Schaltern die Schwerkraft. Das kann zuweilen zu kurzer Orientierungslosigkeit führen, macht aber einen Heidenspass, besonders wenn man damit Gegner ausknockt. Tommy selber findet dies weniger lustig: Beim ersten Mal muss er sich übergeben. Auch sonst gibt unser Nachwuchs-Winnetou mehr Output von sich, als andere Protagonisten des Genres. Im Gegensatz zum stummen Gordon (Dr. Freeman, ich soll ihnen ausrichten, dass ihre Stimme in „Episode One“ schmerzlich vermisst wurde) und den schweigenden
Doom-Space-Marine spricht Tommy. Und im Gegensatz zu Jack Carver aus „Far Cry“ ist er eigentlich ganz sympathisch. Na ja, ein bisschen egoistisch und arrogant kommt er einen manchmal schon vor (Ja, am Anfang ist er ein Riesen-Arschloch), aber schließlich ist dies hier (mal wieder) eine „The Princess Is In Another Castle“-Geschichte. Nur die coole Sau von Riddick kann er nicht toppen.
Später im Spiel holt der Großvater Tommy ins Jenseits und weckt die schlummernden Schamanen-Kräfte seines Enkels. Nun kann der Spieler im „Spirit Walk“ seine körperliche Hülle verlassen, durch Kraftfelder gehen, auf vorher unsichtbaren Geisterbrücken gehen und, das gefällt mir am besten an Prey, dem Game Over ein Schnippchen schlagen. Beim Ableben wird man kurz in das Reich der Toten geschickt, um möglichst viele rote (Lebensenergie) und blaue (Geisteskraft) Seelen mit Pfeil und Bogen zu jagen. Danach kehrt man wieder in seinen Körper zurück. Diese Abschnitte machen unglaublich viel Spaß, unterbrechen nicht den Spielfluss und dauern nicht wesentlich länger, als einen Spielstand zu laden. Zudem stellt Großvater Enisi dem Spieler einen
Begleiter zur Seite: Der Geisterfalke Talon (Oha!), der starb als Tommy noch ein Kind war (Oha, Oha!), übersetzt einen die unleserlichen Außerirdischen-Texte, lenkt Gegner ab und weist gelegentlich den Weg. Gefallen haben mir auch die Radio-Übertragungen von Art Bells (wirklich existierender) Show, auf die man gelegentlich trifft und an einen anderen, von 3D Realms produzierten, Titel erinnern.
Bei den ganzen Lob ist Prey aber auch ein Kampf. Ein Kampf der außergewöhnlichen Ideen gegen die Klischees, ein Kampf der packend inszenierten Story-Wendungen gegen das 08/15-Aliens-greifen-die-Menschheit-an-Szenario, ein Kampf der vielen coolen Momente, in denen der Mund vor Erstaunen aufklappt, gegen die Doom³-Gänge und schleimigen organischen Strukturen, ein Kampf der kurzen Spielzeit (Ich war nach ca. 10 Stunden und 30 Minuten fertig) gegen – Moment, wir finden kurze Spiele doch toll! Prey schafft es die Horror-Tech-Demo „Doom 3“ ohne Mühe gegen die Wand zu klatschen und muss sich eher einen Vergleich mit
„Half-Life 2“ gefallen lassen. Wenn beide Spiele Menschen wären, dann wäre „Half-Life 2“ der schweigsame Indie-Rocker mit einer Vorliebe für Drum’n’Bass-Tracks und Prey der Metaller mit Escher- und Giger-Postern an der Decke seines grau gestrichenen Zimmers. Und eines vermisst man in Prey nicht: Die Horror-Effekte vieler anderer Shooter. Es gibt nur das Gefühl des Entdeckens und Staunens. So musste ich, während ich vergnügt auf einen Asteroiden mit verringerter Schwerkraft umherhüpfte und Gegner abballerte, einfach „An der schönen blauen Donau“ von Johann Strauss aus „2001: Odyssey im Weltraum“ pfeifen. Ich wünsche mir, ähnlich wie jetsetradio einst bei „Fahrenheit“, dass dieser Titel einzigartig bleibt und es keine For
tsetzung gibt. Doch leider bastelt Human Head schon an einen Nachfolger – ob man diesen Titel überhaupt noch toppen kann? Schließlich hatte ich mit Ego-Shootern in letzter Zeit nicht viel Glück. FEAR, Doom 3 und sogar das eher harmlose Unreal 2 waren für meinen Geschmack doch zu dunkel und gruselig, weshalb ich auch „Comdemned“ und „Call of Ctuhlu“ leider meiden werde. Horrorspiele sind halt nicht mein Ding.
Dieses Spiel kann man nicht mit einen „Schön“ beschrieben werden (denn dies hat sich derzeit „Zelda: The Windwaker“ bei mir verdient). Auch „Sympathisch“ trifft es nicht (denn dies hat sich momentan „Heart of Darkness“ bei mir verdient).
Geil?
Das trifft es gut.
Athmosphärisch?
Ebenso.
Faszinierend?
Durchaus.
Macht es Spaß?
Auf jeden Fall.
*Bruce Sterling definiert – im durchaus lesenswerten „Das Geheimnis der Matrix“ (Herausgegeben von Karen Haber, erschienen im Willhelm Heyne Verlag) – Eyeball-Kicks folgendermaßen: „Sie können es nicht verkneifen, das Gewebe ihres Kunstwerks zu öffnen und jede einzelne Idee reinzustopfen, die sie je im Leben gehabt haben. Im Jargon der Cyberpunk-Kritiker nennt man so etwas ‚Eyeball-Kicks’, visuelle Kicks also. Dieser Ausdruck wurde anfangs für die grafisch überladenen Seiten der Comic-Zeitschrift Mad geprägt, ist also ein kultureller Beitrag der Comics zur Science Fiction.“










9 Kommentare, Kommentiere oder Ping
The Truth
schöner artikel. aber leider kann ich mir das spile nicht kaufen. ich hab keine Xbox 360 und mein PC ist zu schwach.
Aug 15th, 2006
Holzauge666
What about the boy, he saw it all
Ich hab ein bisschen vom Spiel beim Saturn gespielt. Ist nicht gerade mein Geschmack. Zuhause könnte ich es von der Systemstärke her nicht spielen, ich würde es aber auch nicht.
Aug 15th, 2006
Blutpopel
Das Game ist total langweilig und öde, spielt sich wie irgendein Quake oder Doom MOD.
Aug 17th, 2006
jetsetradio
Cooler Artikel, übereinstimmen tu ich aber überhaupt nicht damit. Ich fand Prey ebenfalls völlig öde und von Anfang bis Ende durchschnittlich. Im Grunde is Prey nur ne Mogelpackung, diese ganze Features wie Portale, Wallwalks usw. hören sich zwar gut an, aber am Ende wirds spätestens nach 2 h langweilig. Ich finde ernsthaft, dass D3 (beinahe) in allen Punkten über Prey liegt.
Wo ich überhaupt nicht übereinstimme:
- die KI: fandest du die wirklich “intelligent”? Oder hab ich die Textpassage nicht richtig verstanden. Ich fand die KI nämlich SEHR mäßig, hab mich bei Shootouts in nem fps schon lang nicht mehr so gelangweilt
- die Parallelwelt: das war für dich das Highlight? DAS ist doch einer der Punkte, die Prey komplett zerstören. Die Entwickler haben dadurch eigentlich nicht mal ansatzweise nen Schwierigkeitgrad ausbalancieren müssen. Und ich denk sogar, dass Prey ohne dieses “Feature” sogar ne richtig üble Spielbalance hätte.
Und ja, ich wünsch mir auch keinen Nachfolger, aber aus anderen Gründen :) - leider wirds ja zu 99%iger Sicherheit doch einen geben, siehe Abspann.
Aug 17th, 2006
suicide
… und die gesamte Kneipe in ihr Inneres…
Haha, wie geil ist denn bitteschön ein eigenes Pub in einem Ufo?
Aug 28th, 2006
PlayStar
Sehr praktisch, wie man später bemerkt. :)
Aug 28th, 2006
Kai Hilpisch
Schönes Review, Grund für mich euch zu Bookmarken ;)
Hab die Demo angespielt und fand es schon stylish aber das Gameplay hat mich nicht 100%ig überzeugt. War irgendwie Doom/Quake-Mässig, aber ich kann diesen extrem subjektiven Eindruck und warum mir das mißfällt nicht wirklich begründen.
Ein Pub im UFO wär schon nice… Hab nur leider kein UFO. Also weiter vorm PC saufen.
Aug 29th, 2006
JMBSTUDIO
Ich habe leider nur die demo gespielt, fand sie aber auch schon genial.
aber ich warte lieber auf denn nachfolger. (etwas alt die posts hier aber naja ;-) )
Jun 17th, 2009
Nille
Sehr witzig. Die Posts stehen hier ja auch schon ein paar Jahre!
Aber warum warten? Das Spiel bekommt man mittlerweile zum kleinen Preis, es sieht immer noch gut aus und kann sich spielerisch auch noch neben einigen aktuellen Shootern sehen lassen.
Jun 19th, 2009
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