Rise of the Indie Game Publisher

Publisher. Dem Tief in der Materie steckenden Videospieler stellen sich bei diesem Wort die Nackenhaare auf. Publisher. Das sind für ihn Firmen wie Ubisoft, Take2 und EA, die jedes Jahr einen neuen Teil einer Videospiel-Reihe veröffentlichen müssen. Publisher. Das sind in seiner Vorstellung seelenlose Giganten, die Millionen in die Entwicklung eines Spiel stecken und noch mehr Millionen als Gewinn sehen wollen. Publisher. Sie lösen komplette Entwickler-Teams auf, ohne mit der Wimper zu zucken. Publisher. Deren einzige Ziele Befriedigung der Aktionäre und ein immer größer werdender Geldberg sind. Publisher.

Doch der Markt ändert sich. Downloadplattformen wie Steam, GOG, Humble Store und die jeweiligen Gegenstücke der Konsolenhersteller demokratisieren den Verkauf von Spielen zusehends. Indie-Spiele werden immer wichtiger und stehen mittlerweile auf den großen Pressekonferenzen der Spielehersteller mit auf der Bühne. Eine Lücke hat sich geöffnet: Auch diese unabhängigen Spiele müssen beworben und auf Plattformen gebracht werden. Sie müssen übersetzt werden, bei Veröffentlichung möglichst bugfrei sein und ihre Entwicklung kostet, wie alles im Leben, Geld. Probleme, die zwar auch ein hundertköpfiges Studio hat, aber ebenso der Indie-Entwickler, der im Wohnzimmer seines Hauses programmiert. Es braucht jemanden, der diese Probleme löst und zwischen den Konsumenten und dem unabhängigen Entwickler kommuniziert. Das Modell des Indie Game Publishers schließt diese Lücke. (Ich verwende den Begriff “Indie Game Publisher“ hier, weil es schon „Indie Publisher“ gibt. Damit wird im Englischen kleine, unabhängige Buchverlage gemeint. Verdammt.)

„Moment!“, schreit der doch nicht so tief in der Materie steckende Spieler auf. „Aber Publisher sind doch böse!“ Seine Vorstellung von Schwarz und Weiß fängt an zu bröckeln. Ich nehme ihn beiseite, sage ihn das nicht jeder Indie-Entwickler ein Händchen für PR, das Geschick für Marketing und das Können hat auf drei Systemen gleichzeitig zu veröffentlichen. Ein Partner, der dem Entwickler diese Arbeit abnimmt, ist wichtig. Ein Partner, der ihn respektiert und auf gleicher Höhe mit ihm agiert. Ein Partner, der sogar die Rechte am Spiel beim Entwickler lässt. Ein Partner, wie folgende Firmen:

Devolver Digital

2011 eröffnet von Gründern von Gathering of Developers und Gamecock. Somit von Menschen, die sich mit der unabhängigen Spieleveröffentlichung im kleineren Bereich beschäftigt haben bevor die Zeit dafür reif war. Wie vielen Indie Game Publishern heute, war Gathering und Gamecock schon damals wichtig, dass die Entwicker ihre IP, ihr geistiges Eigentum, behalten.

Auch sonst ist Devolver das Paradebeispiel eines Indie Game Publishers: Bei Hotline Miami halfen sie u.a. mit dem Marketing, der Lizenzierung der Musik und stellten die Verbindung zu Abstraction Games her, die das Spiel auf Konsolen portierten. Neben Hotline Miami veröffentlichen sie die neueren Serious Sam-Teile, Always Sometimes Monster, Luftrausers, Downwell, Noct und Gods Will Be Watching. Und Spiele sind nicht ihr einziges Metier: Sie vertreiben und produzieren auch Indie-Filme. Ich empfehle bei weiteren Interesse dieses Interview bei BigSushi.fm.

Wadjet Eye Games

Ursprünglich von Dave Gilbert 2006 als Ein-Mann-Studio für seine Blackwell-Adventure-Spiele gestartet, hat Wadjet Eye Games mittlerweile auch Tätigkeiten übernommen, die eines Publishers nicht unähnlich sind. Projekte wie Gemini Rue, Resonance und Primordia wurden von Gilbert und seiner Frau Janet mitentwickelt, beworben, vertrieben und durch eine treue Fan-Basis an den Mann gebracht.

Bei Wadjet Eye ist auch interessant zu sehen wie ein kleines Studio aus seinen Erfahrungen als Publisher lernt und diese auf seine eigenen Spiele anwendet: In diesem Artikel erklärt Gilbert wie er es schaffte, dass sich der letzte Teil der Blackwell-Reihe besser an den Mann brachte als die Teile davor und wieso das Märchen, dass sich weibliche Videospielcharaktere schlechter verkaufen als männliche, nicht stimmt.

Double Fine Presents

I’m at Double Fine, who for some reason, let me work out of their office space despite only having backed Broken Age at the $15 tier. (Quelle)

Double Fine Productions, das ist dieses wunderbare, von LucasArts-Legende Tim Schafer gegründete Entwicklerstudio, das uns solche Perlen wie Psychonauts, Brütal Legend, Iron Brigade und viele andere tolle Spiele gebracht hat. Am ehesten werden die meisten sie durch ihren Kickstarter-Erfolg kennen, aus dem das knuffige Broken Age entstanden ist. So oder so: Wo „Double Fine“ draufsteht, werden Spieler hellhörig.

„We believe the best games will emerge from arrangements where developers control the rights to their IP, own the creative vision, and where a publisher is incentivized to act like a partner. One of our aims with Double Fine Presents is to help be a catalyst to bring this change to the industry.“ (Quelle)

Schafers Firma nutzt ihre Popularität, um die Titel anderer Entwickler zu unterstützen. Escape Goat 2, Gang Beasts, Duskers und Mountain sind einige der  Spiele des „Doube Fine Presents“-Labels. Entwickler profitieren durch das langjährige Know How der Firma und gelegentlich bietet man die eigenen Büroräume als Arbeitsplatz an (letzteres z.B. wie im Fall von „Super Comboman: Don’t Mash Edition“). Auch ist man mit Portierungen auf andere Plattformen hilfreich, wie etwa bei Mountain.

According to Rice, when the studio first came up with Double Fine Presents, its team of developers didn’t have a good idea what it was. They knew they wanted to help other developers. They knew they had a wealth of knowledge and experience that could benefit other developers. The services they could offer indies — feedback on game design, help with PR, marketing and distribution, guidance on when and how to launch games on multiple platforms, information on the best way to run a successful Kickstarter campaign — resembled that of a publisher. There were some decidedly un-publisher differences, though. Being an independent studio itself, Double Fine could not fund any projects. And, as advocates for developers maintaining the rights to their own IP, the studio had no interest in controlling another developer’s IP. (Quelle)

Die Motivation für „Double Fine Presents“ stammt von den eigenen, schlechten Erfahrungen als Entwicklerstudio mit anderen Publishern: Activision sprang als Publisher von Brütal Legend ab, die Arbeit an Brütal Legend mit EA als neuen Publisher hätte die Firma damals fast zerstört, die Rechte an Iron Brigade gehören immer noch Microsoft und als THQ aufgelöst wurde, konnte Double Fine nur mit viel Mühe die Rechte an Costume Quest und Stacking zurückkaufen. Man wird sich zukünftig auf die Vernetzung mit anderen Indies konzentrieren und weiterhin den loyalen Fans huldigen (letzteres ist z.B. gut sichtbar im von der Community betriebenen „Double Fine Game Club“).

Midnight City

Ich habe keine Ahnung, ob Midnight City sich nach dem gleichnamigen Song von M83 benannt hat. Zumindest kann ich mit Sicherheit sagen, dass es das Indie-Label von Majesco Entertainment ist. Majesco ist eine Firma, die schon mehrmals in ihrer 28jährigen Geschichte am Bankrott vorbeigeschlittert ist. Sie wurden damals der Publisher von Psychonauts als Microsoft abgesprungen ist und setzten sich dank anderen, im Regal liegengebliebenen Projekten wie Advent Rising in die finanziellen Nessel. Da half es auch nicht das ihre Aktie am NASDAQ mit „COOL“ gehandelt wird. Ernsthaft.

Mittlerweile versuchen sie mit Midnight City eine andere Richtung. Ihr Portfolio besteht u.a. aus der Konsolenfassung von The Bridge, Tim Rogers Videoball, Krautscape und Double Fines Costume Quest 2.

„Moment, Double Fine? Die sind doch jetzt auch ein eigener Publisher!“, ruft der verwirrte Leser hinein. Ja, das stimmt, aber Double Fine kann eben nicht alles alleine stemmen. Dazu Justin Bailey, der Chief Operating Officer von DF:

„We’re not looking to replace… we’re trying to augment the system,“ he replies. „We’re making small strides right now. Costume Quest 2 is a high-budget game. It’s one that I thought it was best to have a publishing partner who can also spend some marketing funds around it.“ 

„With Midnight City, they’re working with us very much like partners. We’re not trying to say that publishing is not a good route to go. I think there are some publishing contracts that operate like a partnership and can still bring value to the table, which we’re happy to say is the case with Midnight City.“ (Quelle)

Und genau darum geht es bei Indie Game Publishern: Entwickler und Publisher arbeiten als Partner zusammen. Und nicht als parnoide Parteien, die sich gegenseitig abzocken wollen.

„We got into a conversation about what it would take to offer up the right type of support, the right type of funding, and the right type of vehicle so independent developers didn’t feel managed by the traditional publisher but felt supported by the traditional publisher.“ (Quelle)

Ob Majesco Entertainment mit Midnight City sich jedoch aus seiner finanziellen Notlage befreien kann, bleibt abzusehen. Im Dezember sah es zumindest nicht gut aus und mittlerweile wurde Midnight Citys geplante Konsolenfassung von Gone Home wieder gecancelt, was auch nicht sonderlich beruhigend ist.

Daedalic

„But these days it seems like adventure games are almost a bit of a lost art form. They exist in our dreams, in our memories and in … Germany“, sagte Tim Schafer im Kickstarter-Video zu seinem Double Fine Adventure (und, ja, ich liebe dieses Zitat). Tatsächlich: Woanders auf der Welt ist das klassische Point&Click-Adventure zu einem Kuriosum geworden, doch in Deutschland erfreut es immer noch ein großes Publikum.

Da passt es auch, dass mit Daedalic hierzulande eine Firma gegründet wurde, die dieser Begeisterung der Deutschen entgegenkommt und sich auf jenes Genre konzentriert. Zu ihren Portfolio gehören als Entwickler „Edna bricht aus“, „The Whispired World“ und „Deponia“. Doch sind sie auch als Publisher von fremdentwickelten Spielen tätig: So wurden u.a. „Tales of Monkey Island“, „Gemini Rue“, „Machinarium“ und „Divinity: Original Sin“ hierzulande von ihnen in die Regale gebracht. Ja, richtig gelesen. Physische Exemplare, die es bisher eigentlich nur digital zu erwerben galt. Was ein wenig ungewöhlich ist, denn Präsenz im Spielehandel ist ein Risiko, wenn auch ein kalkuliertes. Lieber bringt man als kleiner Entwickler und Indie Game Publisher seine Spiele über Download-Portale an den Mann. Auch hier greift Daedalic auf eine Besonderheit der Germanen: Hierzulande geht man immer noch gern in die Läden und kauft seine Spiele in Papp- und Plastikpackungen. (Wieso man sich noch so sehr gegen den virtuellen Spielekauf sträubt, wäre einen zusätzlichen Artikel wert. Ist es die Unerfahrenheit mit Steam & Co.? Die Sprachbarriere? Gewohnheit?)

Fun Fact: Daedalic war 2007 einer der ersten Spiele-Entwickler, die hierzulande eine staatliche Förderung erhielten.

Headup Games

Der Großteil der Firmen und ihrer Produkte, die hier aufgelistet sind, sucht man vergeblich im Regal des Spielehandels. Indie-Spiele, und damit auch Indie Game Publisher, sind deshalb so erfolgreich, weil sie nicht durch physische Vertriebswege und Produkte eingegrenzt werden. Das hat aber leider den Nachteil, dass man Spiele nur noch als unpersönlichen Download kennen lernt und nicht als greifbaren Gegenstand. Die deutsche Firma Headup Games hat sich darauf spezialisiert vielversprechende und schon erfolgreiche Indie-Spiele in (mehr oder wenigen) hübschen Verpackungen mit beigelegten Extras in die Läden zu bringen (siehe oben auch Daedalic). Bei der Kollisionsabfrage kann man hier und hier bewundern wie schön so ein im Laden gekauftes Spiel sein kann.

Wir bieten den Entwicklern in erster Linie Unterstützung darin, dass ihr Produkt bekannt wird und der Verkauf gefördert. Zudem gibt es durch unser Producing auch Unterstützung auf technischer Seite. Wir testen bei den meisten unserer Produkte selbst mit und geben Rückmeldungen hinsichtlich Bugs etc.; allerdings ohne uns hinsichtlich des Stils eines Spiels (o.ä. grundlegenden Vorgaben) einzumischen. Schließlich wollen wir die Vision der Entwickler wahren und nicht beeinflussen.(Quelle)

Merge Games

Merge Games ist in vielen Dingen Headup und Deadalic ähnlich: Auch sie bringen Spiele als physische Waren in die Läden und konzentrieren sich ebenso auf Indie-Spiele. Tatsächlich arbeiten die Firmen zusammen: 2010 gegründet, brachten die Engländer zusammen mit ihren deutschen Partnern u.a. The Basement Collection, Gone Home und Deponia in den Handel.

Adult Swim Games

Adult Swim ist eigentlich als amerikanischer Fernsehsender bekannt, der sich den Sendeplatz mit Cartoon Network teilt. Ihre Berührungspunkte mit Videospielen beschränkten sich in der Vergangenheit darauf Flashspiele auf ihrer Webseite anzubieten. Schon damals war man einem Publisher nicht unähnlich: Die Spiele hatten nichts mit den Sendungen des Fernsehsender zu tuen, sondern waren wie eine Art separates Business unter der Marke „Adult Swim“.  Titel wie Robot Unicorn Attack, „Westerado“, „Cream Wolf“ von Messhof und Pixeljam,  „Lesbian Spider-Queens of Mars“ von Anna Anthropy und „Hot Throttle“ von Jonatan „Cactus“ Söderström wurden von AS in Auftrag gegeben und bezahlt. Als 2011 Steve Gee angeheurt wurde, wurde Adult Swim Games zu einem „richtigen“ Indie Game Publisher. Seit 2013 veröffentlichten sie u.a. „Völgarr the Viking„, „Jazzpunk“„Soundodger+“ und demnächst „Rain World“.

Ein Indie Game Publisher mit der Kraft eines Fernsehsenders hat auch ungewöhnliche Vorteile:

„The name helps,“ he chuckles. „There’s a lot of indie devs and platforms out there; if I pull out an Adult Swim business card it definitely helps.“ [...] „We do have some marketing muscle behind us,“ he says. „We have a television company behind us. We can offer commercials during Adult Swim programming for instance. Fist Puncher, Super Puzzle Platformer Deluxe, and Super House of Dead Ninjas have had some commercials; you’ll definitely see some Volgarr commercials.“ (Quelle)

Auch AS will, wie bei den anderen Beispielen auf dieser Liste, den Entwicklern helfen und respektiert sie:

„Each game and developer are different,“ says Gee. „We sign deals on a per platform basis. I want to publish them on as many platforms as possible, but these are their IPs. If they say, ‚We want you to publish this on Steam, but we want to try something else on another platform’, we’re totally flexible.“ [...] „We don’t have a heavy hand with the developers,“ he adds. „If I found your game, I like it the way it is. We have producers, QA tester, and project managers who will help you along, but they mostly advise on bug fixes and usability issues. As far as content? 99.8 percent of that is still in the game. The vision of the game when they’re done is the vision of the developer.“ (Quelle)

Adult Swim Games zeigt auch gut den Unterschied in der Arbeits- und Sichtweise zwischen Indie Game Publishern und „normalen“ Publishern:

„The deals with Capcom and Namco were very tough,“ Woodward explains. „There was a ridiculously long amount of red tape that you had to cut through. For instance, with Capcom, we needed a studio. What is your last three years of cash flow? they asked. How many PCs do you have?“

„It was like, do you really need this information?“ he adds. „Then they also wanted a significant amount of our work. Talking to Adult Swim, it was more lenient, they understood that we are indie developers and not a huge studio.“ (Quelle)

Auch hier kann ich wieder ein Interview von BigSushi.fm empfehlen.

Finji

Finji ist der Mini-Publisher von Adam Saltsman und seiner Frau Rebekah. Saltsman kennt man am ehesten als der Mann hinter „Canabalt“, als der Typ, der mir klaustrophobe Alpträume mit „Capsule“ verursacht hat und ebenso als Erfinder der Flixel-Engine (aber er hat auch einige andere, nicht unbekannte Projekte in seinem Portfolio). Auf dem Papier ist Finji der Zusammenschluss seiner früheren Firmen Semi Secret Software und Last Chance Media, in der Praxis ist es nicht nur die neue Heimat für seine eigenen Projekte (Aktuell: „Overland“). Mit „Night In The Woods“ und „Panoramical“ ist es auch ein Hafen für die Spiele anderer Menschen. Ganz besonders ist es die Freiheit der Familie Saltsman Spiele zu machen wie sie wollen mit wem sie wollen: „collaborate with who we want, when we want, on the games we love“.

Finji is helping to distribute the game on desktop and mobile platforms (and maybe others, but we’ll keep you posted). We’ll probably talk more about the specifics of the arrangement in the future, but basically our goal is to help pick up some of the admin and production work so Alec and Scott can focus on making the most magical game possible. (Quelle)

Polytron Partners

Polytron, die Firma von FEZ-Macher Phil Fish, gibt mir momentan Rätsel auf. Ich lese hier, dass er angeblich seine Firma und die Rechte an FEZ zum Verkauf anbot, um sich komplett aus dem Spiele-Business zurückzuziehen. Oder doch nicht? Neben Finji (siehe oben) ist/war(?) Polytron Partners der andere Indie Game Publisher von „Panoramical“. Ich habe keine Ahnung wie der Status von Polytron zur Zeit ist, aber ich hoffe sehr, dass Fish den Videospielen treu bleibt. Hauptsache man kann noch T-Shirts kaufen und Videos gucken.

Mojang

„Mojang is a Microsoft owned game developer studio based in Stockholm, Sweden.“ Die Firma von Minecraft-Erfinder Notch wurde letztes Jahr im September für die irrsinnige Summe von 2,5 Billionen Dollar von Microsoft gekauft. Doch bevor sich der Bill Gate’sche Riese die kleine, schwedische Firma einverleibte, war auch Mojang so etwas wie ein Indie Game Publisher: Die Fremd-Produktion „Cobalt“ wurde von Mojang unterstützt und vermarktet. Eine merkwürdige Ausnahme in dieser Liste, da dieser Indie Game Publisher nun kein Indie Game Publisher mehr ist, sondern eine Tochter eines Konsolenherstellers. Und die Macher von Cobalt so:

The change in ownership of Mojang does not affect this partnership. Our deal still stands. (Quelle)

Dann ist ja alles gut.

Curve Digital

Curve Studios ist am ehesten bekannt als die Entwickler des Stealth Bastards und Fluidity. Mittlerweile bezeichnen sie sich auch als Publisher, portieren Indies auf Konsolen, machen PR und sagen selber sie wären der „largest publisher of indie games on consoles in the world“. Keine Ahnung ob das stimmt, aber es klingt beeindruckend. Außerdem holte man sich Simon Byron ins Boot. Mir persönlich sagt der Mann nichts, aber ich höre auch nicht One Life Left. Zum Portfolio gehören u.a. The Swapper, Titan Attacks, The Swindle, OlliOlli, Lone Survivor, Ultratron und Stranded.

One of the unique things about what we do at Curve is how we manage console releases. We work with developers all the way through the process, from coding and optimisation through to submission, QA and ultimately launch marketing and beyond. We publish worldwide, including Japan, and we have a game out on every major console on the market today. (Quelle)

PR und Marketing Manager Rob Clarke von Curve über den schlechten Ruf des Wortes „Publisher“:

‚“Publisher‘ used to be seen as a dirty word, but I think more and more developers are starting to see the advantages of working with a publisher who understands the indie world. Simply releasing on Steam is no longer the guaranteed success that it once was, and having a dedicated team behind your game can make a huge difference.“ (Quelle)

Indie Fund

“Indie Fund is for people who’ve put in a lot of blood sweat and tears, and the game is further along, and they need help to get across that finish line,” Keenan explains. “The idea, I think, is to get indies out of that cycle where they’re constantly borrowing money.” (Quelle)

Per se kein Indie Game Publisher, aber da einer der Tätigkeiten eines Publishers auch die Finanzierung eines Spiels ist, möchte ich hier den Indie Fund nicht unerwähnt lassen. Er wurde 2010 gegründet von erfolgreichen Indie-Entwicklern, die ihre Kohle nicht länger auf ihren Bankkonten versauern lassen wollten, sondern sie lieber in andere Indie-Spiele investieren. Aber sie helfen nicht nur finanziell aus: Wenn diese Firma von Ron Carmel und Kyle Gabler von 2D Boy (World of Goo), Jonathan Blow (Braid), Kellee Santiago (Journey), Nathan Vella von Capy (Super Time Force) und ein paar anderen, prominenten Entwicklern sich eines Spiels annimmt, schafft das Beachtung.

„Jedes Mal, wenn wir unsere Unterstützung für ein neues Spiel bekannt geben, erzeugt das Aufmerksamkeit. Wenn wir uns entscheiden, in ein Spiel zu investieren, dann hat das Bedeutung.“ Das Wort der Indieveteranen hat Gewicht in der Branche. (Quelle)

Die Anzahl der dank des Indie Fund veröffentlichten Projekte ist beachtlich: Q.U.B.E.Dear EstherAntichamberMonacoThe SwapperFractHack ‚N‘ Slash und Framed sind nur eine Auswahl der Spiele, die durch die Finanzierung des Funds entstanden ist.

Team 17

Die Briten von Team 17 sind alte Hasen im Videospielgeschäft. Ich selber erinnere mich zum Beispiel noch wohlig daran wie meine Familie sich um den PC versammelte um rundenweise Würmer in Team 17s „Worms 2″ zu massakrieren. Die 1990 gegründete Firma ist, neben den „Worms“-Spielen, prominent für Alien Breed und einige neuere „Lemmings“-Teile. Sie sind seit den Tagen des Amigas aktiv und agieren nun auch als Indie Game Publisher. Unter ihren Partner Program finden sich bisher u.a. The Escapists, Light und LA Cops. Außerdem helfen sie Beyond Eyes, dieses wunderschöne Spiel über ein blindes Mädchen, über das ich hier schon schwärmte und mich immer noch darauf freue.

“I’m super excited to be part of Team17′s Partner Program because it gives me the opportunity to create the best version of Beyond Eyes possible, allowing me complete creative freedom while having Team17′s experienced support network in place,“ said Sherida Halatoe, developer at Tiger & Squid. (Quelle)

Nicalis

In meinen Kopf schmeiße ich immer Nicalis, den 2007 gegründeten Indie Game Publisher, mit Nifflas zusammen, den 1983 geborenen Entwickler von Knytt und Affordable Space Adventures. Das hat wohl mit NightSky zu tuen (Von Nifflas entwickelt, von Nicalis gepublisht) und der Ähnlichkeit der Namen. Aber das hier nur als den Leser verwirrende Anekdote. Tatsächlich ist Nifflas Nicalis in dieser Liste die dienstälteste Firma in der Tätigkeit „Indie-Spiele veröffentlichen und unterstützen“. Als Indie-Spiele immer mehr Beachtung und finanziellen Erfolg fanden, war Nicalis mit den Portierungen von VVVVVV und Cave Story einer der ersten die das Potenzial und die Bedürfnisse unabhängiger Spiele erkannten. Zu ihren Katalog gehören mittlerweile The Binding of Isaac: Rebirth, 90s Arcade Racer, 1001 Spikes und Castle in the Darkness.

Rovio Stars

Die von Rovio erfundenen Angry Birds sind groß. In meiner Jugend waren die Videospielhelden noch Super Mario und Sonic, heute sind es der Creeper aus Minecraft und Rovios wütende Vögel. Angry Birds wurde über eine Millarden Mal heruntergeladen und es gibt zahlreiche Spin-Offs, Brettspiele, Plüschtiere und sogar eine Zeichentrickserie mit dem Federvieh. Auch Rovio will, wie andere Firmen auf dieser Liste, ihren Erfolg weitergeben und ist nun auch als Indie Game Publisher mit Fokus auf Smartphone-Spielen tätig. Zu dem unter Rovio Stars veröffentlichten Spielen zählt u.a. auch Tiny Thief.

“Being involved with Rovio Stars means that we have one of the best marketing teams behind us, as well as visibility to their vast audience. To a small indie studio like Nitrome this is all the backing we could hope for!” said Mat Annal, Managing Director of Nitrome Ltd. (Quelle)

 tinyBuild

We are an indie developer and we went through years of hell before making any money from our games. SpeedRunners proved we can become a valuable partner to other indie developers. The idea of indie publishing was born. (Quelle)

tinyBuild has hired Gamasutra’s Mike Rose to help with the expansion, and invites developers who are seeking publishing assistance – whether funding or marketing – to get in touch. (Quelle)

tinyBuild sagen von sich selber: „tinyBuild GAMES is an indie developer morphed into an indie publisher“. Alles fing mit No Time To Explain an, diesen irsinnigen Spiel, in dem man sein zukünftiges Ich vor einer Riesenkrabbe retten muss. Tatsächlich brauchte der Titel zwei Jahre bevor er, dank dem Greenlight-Programm, auf Steam landen konnte. Währenddessen wurde tinyBuild von einem russischen Publisher in Stich gelassen. Mit der Kohle von ihren ersten Spiel in der Tasche und der enttäuschenden Erfahrung im Kopf versuchten sie es besser zu machen und halfen 2013 Speedrunners bei der Veröffentlichung. Seitdem versammeln sich unter ihrer Flagge u.a. Lovely Planet, Not The Robots und Boid.

Chucklefish Games

Chucklefish ist der Entwickler von Starbound, diesem 2D-Minecraft-Survial-In-Space-Spiel. Aber sie sind auch der Publisher von Risk of Rain, Wanderlust Rebirth und Halfway. Ich habe nichts weiter zu sagen.

We’re also very proud to have been an integral part of the process that led Chucklefish to begin publishing other indie titles like Risk of Rain (which I also worked on) and the newly launched Halfway. (Quelle)

Wie ihr seht: Es gibt viele Indie Game Publisher und ich habe bestimmt den ein oder anderen vergessen (Positech?). Meist sind es Entwickler, die ihren Erfolg und ihre Erfahrung teilen wollen. Oftmals sind der Werdegang und die Gründe von diesen Firmen ähnlich:

„Wir sahen eine Zusammenarbeit mit einer großen Firma als Verleger eher als letzten Ausweg“, sagt Harjola. Gleiches gilt für Jonathan Savery: „Publisher  erlauben keine kreative Freiheit für unsere Projekte, sie müssen sich den Zeiten anpassen, wenn sie überleben wollen.“ Es ist also weniger der Erfolg der Indie-Fund-Spiele als das Desinteresse junger, kreativer Spieleentwickler an der Zuammenarbeit mit traditionellen Publishern, das den Worten Aaron Isaksens Gewicht verleiht – und Publisher zumindest aufhorchen lassen sollte. (Quelle)

 I purport that the simple answer to both of these is that indies are astoundingly great at helping one another, show me an indie dev and I’ll show you a plethora of indies that helped them. (Quelle)

Dieser Text wurde inspiriert von Dennis Kogels Artikel „Sie sind nicht ‚Das Böse‘“, erschienen in der Papier-Ausgabe von Gamesmarkt. Vielleicht ist „inspiriert“ das falsche Wort: Ich hatte die Idee zu einen Artikel mit dem Thema auf Twitter gepostet und dann hat Daniel so in etwa geantwortet „The Kogel did it first!“. Solltet ihr irgendwie an Dennis Artikel kommen, lest ihn durch. Der geht nämlich schön in die Tiefe und er führt (als der gute Journalist, der er ist) Interviews mit den Firmen. Mein Geschreibsel soll nur als Überblick der Indie Game Publisher dienen. Thx, Mr. Bronsky!

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  1. Superlicious | Superlevel - Mrz 23rd, 2015

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