Us v Them

Ich mag meine Bücherei. Die Ausleihdauer ist erstaunlich flexibel, es gibt eine kleine Sammlung an Videospielen und auch einige Bücher über selbiges. Von dort habe ich mir auch letztes Jahr „Besser als die Wirklichkeit“ („Reality Is Broken“) von Jane McGonigal ausgeliehen und es nach circa fünf Monaten endlich durchgelesen (Zwischendrin war ich von Nilles Exemplar von „The Red Men“ abgelenkt, falls ihr euch wundert. Bei The Red Men sollte man nebenbei erwähnen, dass die wunderbaren Shynola das erste Kapitel des Buchs als tollen Kurzfilm umgesetzt haben). Große Augen habe ich gemacht, als ich folgende Stelle in McGonigals Buch las:

[Simon] Evans und [Simon] Johnson, die Entwickler von The Comfort of Strangers, gehen davon aus, dass Spiele, die im Alltag dieses Gefühl [Communitas] generieren, unser Gefallen an ebensolchen Gemeinschaftsaktvitäten wecken und damit die Welt zu einem besseren Ort machen. Wenn Spieler spontan und improvisatorisch mit Fremden auf gemeinsame Ziele hinarbeiten, dann entsteht „Schwarmintelligenz“ – kollektive intelligente Verhaltensweisen, die es Menschen leichter und immer erstrebenswerter machen, sich für positive Zwecke zusammenzuschließen.

Erstaunt war ich über den Begriff „Schwarmintelligenz“, dem ich vorher nur in einem Spex-Artikel über „Year Zero“ begegnete. Bisher vermutete ich, dass es ein vom Spex-Autor ausgedachter Begriff ist, bezogen auf Fisch- und Vogelschwärme. Anscheinend ist das ein bei ARGs mehr üblicher Begriff als ich bisher dachte. Wieder was gelernt!

Danach ging es im Lesestapel weiter mit Douglas Adams „Der lange dunkle Fünfuhrtee der Seele“ und den WASD-Ausgaben Nummer 3 und 4. Schöner Zufall: In den beiden Ausgaben des wunderbaren Bookzines wurden ebenso McGonigals „Besser als die Wirklichkeit“ behandelt und das nicht immer positiv.

Meine Bücherei mag ich auch, weil man den aktuellen Spiegel dort lesen darf. Habe ich vor ein paar Wochen schon getan, um einen vierseitigen Artikel über Grand Theft Auto V zu lesen. Stand zwar nichts besonderes drin, aber als unreflektierte Gewaltkritik gewöhnter Spieler, denkt man sich „Hui, GTA! Im Spiegel! Und das sogar positiv und ohne allzu viel Fremdscham!“. Wie sehr doch die Welt verrückt spielt, wenn so ein neuer Autoklau-Simulator von Rockstar erscheint.

Heute war ich wieder in der Zeitschriftenabteilung, wieder nahm ich den Spiegel in die Hand. Diesmal wegen dem Titelthema „Spielen macht klug: Warum Computerspiele besser sind als ihr Ruf“. Den Artikel empfand ich als angenehm. Als roter Pfaden dient erwähnte Jane McGonigal und man blickt auf Serious Games, Studien, die amerikanische Schule Quest To Learn (siehe auch ChicagoQuest) und finanzielle Erfolge. Ganz besonders freute mich die ausführliche Erwähnung von „That Dragon, Cancer“, ein Spiel mit dem ein Vater die Krebs-Erkrankung seines Sohnes verarbeitet.

Woanders ist man nicht über den Artikel begeistert, ich verweise auf hier, hier, hier, hier und hier. Was jedoch bei den verlinkten Menschen nicht, bzw. nur am Rande beachtet wird (und wie schon jemand auf Twitter sagte): Der Spiegel-Artikel ist nicht für „uns“, er ist für die „anderen“. Er ist für die Leute, die Videospiele nur von Hörensagen und Werbeanzeigen kennen, die absolut keine Ahnung oder nur Halbwissen über das Thema haben. Er ist für Menschen wie der Person, der ich letztens von Depression Quest erzählte und die daraufhin sagte, wie krank es doch sei, aus dem Thema Depression ein Videospiel zu machen. Er ist für die Naiven, die immer noch in ihrer Vergangenheit leben, die denken, dass Spiele nur für Eskapismus und Machtfantasien gut seien. Und genau für die Menschen reicht er auch aus.

Nachtrag: Kaum drücke ich auf „Veröffentlichen“, sehe ich diesen Artikel von Superlevel, der die (hier weiter oben verlinkte) Empörung anderer Spieleblogger thematisiert und zu einen ähnlichen Schluß kommt wie ich. Das war… doofes Timing. Ich gebe die Schuld dem Ghostbusters-Bild, sonst hätte ich das zeitig gemerkt und hier sauber miteingewoben.

Foto von Joe Shlabotnik/Peter Dutton

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