A Lott of things to say

Auch nach dem GEE-Interview haben Videospiele einen „schweren Rucksack“ zu tragen. Sie müssen so viel gleichzeitig sein: Unterhaltung, Zeitvertreib, Kunst, Lehrmittel, Medium und so weiter. Das Problem dabei jedoch ist: Videospiele sind wie Männer. Multi-Tasking liegt ihnen nicht. Da sind sie einfach hoffnungslos überfordert. Michail Hengstenberg, GEE-Chefredakteur, sieht Videospiele als Unterhaltung. Und hat zudem was gegen die einheimische Fachpresse, die sich angeblich viel zu oft in so Sachen wie Grafik, Sound und Steuerung verliert – dabei aber den Inhalt, womöglich auch das Emotionale, das Videospiele transportieren können, außer Acht lässt.
Wir haben da bei jemandem nachgefragt, der es wissen muss: Gunnar Lott, Chefredakteur von GameStar und Ex-Chefredakteur von GamePro.
GRIND THAT AUTHORITY: Gunnar, du hast vor kurzem erst gesagt, die GameStar sei „eine einzigartige Erscheinung in der Medienlanschaft: Ein Massenblatt, das Elemente von Fazine, Stiftung Warentest und Wissensmagazin vermengt.“ (Quelle) Kann man Videospiele wirklich so nüchtern als Ware betrachten und sie nach Fakten bewerten, wie es Stiftung Warentest sicherlich tun würde, wenn sie Videospiele im Test-Programm hätten?
Gunnar Lott: Keineswegs. Der Aspekt mit der Stiftung Warentest ist ja bloß das: ein einzelner Aspekt. Spiele sind Medienprodukte und können nur als solche bewertet werden – nach Spielspaß in erster Linie. Da wir aber werten, also Kaufberatung liefern, versuchen wir, unsere Wertungskriterien möglichst transparent und nachvollziehbar zu machen.
Durch die Transparenz verlieren Tests in der Presse oftmals den emotionalen Charakter. Wie wichtig ist dieser Aspekt für dich?
GL: Ich denke nicht, dass ein Test ein magisches Expertenflair braucht. Unsere Leser sind mündig, wir können keine Kaufbefehle erteilen, sondern müssen versuchen, möglichst klar darzustellen, warum wir der Meinung sind, dass ein Spiel gut oder schlecht ist. Sonst kann ich auch die Rezensionen bei Amazon lesen. Und un-emotional sind Spieletests eigentlich nie, auch bei uns nicht.
Was sind Videospiele fuer dich in erster Linie: Produkte oder kreative Werke und wie geht man mit ihnen (in der Presse) am besten um?
GL: Ah. Schwierige Frage. Beides. Zuallerst müssen Spiele einen Zweck erfüllen, einen handfesten: Spaß bereiten. Wie der Spaß entsteht, ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Beispiel: Planescape, als Spiel eher guter Durchschnitt (Balance, Kampfsystem etc.). Ich bin dennoch ein großer Fan, weil ich Handlung und Dialoge für sensationell halte. Für mich stehen da eher die Kunstaspekte im Vordergrund. Ich kann aber auch verstehen, wenn es Leute nicht mögen, weil ihnen das an einem Spiel weniger wichtig ist.
Generell würde ich sagen, dass Spiele eher wie Hollywood-Filme sind: Popcorn, leichte Unterhaltung. Aber auch aus Hollywood kommen ja zuweilen Werke, die alle kommerziellen Ansprüche erfüllen und dennoch künstlerisch wertvoll sind. Also: kreative Werke ja, aber mit einem Zweck. Kreatives Handwerk. Wie etwa ein Magazinartikel – den kann man brillant schreiben, wenn er aber die Informationen nicht transportiert, die er soll, hat er versagt. Egal, wie kreativ Struktur und Schreibe sind.
Wie transportiert man diese Informationen am besten? Indem man das Spiel aufdröselt, in ihre Einzelteile zerlegt und diese dann als Fakten auffuehrt – oder doch eher, indem man mehr Prosa verwendet und literarischer wird?
GL: Wir sind in Deutschland, und in Deutschland kommt das mit dem „Aufdröseln“ per se ganz gut an. Siehe Computer Bild Spiele.
Wir versuchen beides: Nachvollziehbarkeit durch die Detailangaben, auch um den Spielern die Informationen an die Hand zu geben, die sie *persönlich* brauchen – mancher fasst eben kein Spiel an, das Speicherpunkte statt Quicksaves verwendet. Mancher hat eine 500-Euro-Grafikkarte und will in erster Linie ein Spiel, das seine Hardware auch nutzt.
Zusätzlich haben wir ja sehr subjektive Elemente in den Tests, die Meinungskästen eben. Und natürlich auch den normalen Fließtext, der ja keine simple Faktenbeschreibung ist, sondern auch ein bisschen „die Seele des Spiels“ erfassen und transportieren soll.
Und wenn wenig Platz ist (bei Halbseitern) lassen wir ja die Detailwertungen weg (sind online und in der Datenbank auf CD/DVD zu finden), um den Platz für die subjektiveren Elemente zu nutzen.
„Literarisch werden“ ist schön, hat aber oft den Nachteil, dass man darauf kaum eine Kaufentscheidung basieren kann, es sei denn, der Rezensent gibt einen sehr genauen Referenzrahmen. Mir zum Beispiel helfen Filmbesprechungen im Feuilleton und Musikkritiken in den einschlägigen Heften kaum bei der Entscheidung, ob ich den Film nun gucken bzw. die Platte kaufen soll. Ist halt die Frage, was für einen Zweck die Publikation erfüllen will…
Ist es denn dann nicht nervig, dass die Qualitaet der GameStar oder auch anderer Fachpublikationen anhand der Wertungen bestimmt wird? In Foren sind die ersten Topics, die eroeffnet werden, die Fragen nach den Wertungen der aktuellen Ausgabe und nicht vielleicht auch nach dem restlichen Inhalt, wie zum Beispiel dem Magazin-Teil.
GL: Wertungen sind eben schnell erfassbar. Und viele Leute haben dazu schnell eine Meinung – also perfekt für Forendiskussionen. Das gehört dazu.
Meine private Theorie dazu ist übrigens, dass diese Diskussionen in erster Linie von Leuten geführt werden, die sich zu den erfahreneren Spielern zählen. Und eigentlich die Wertungen für ihre Kaufentscheidung nicht brauchen. Die aber, eben weil sie breit informiert sind, die Wertungsdiskussionen als Sport betreiben. Und es lieben, die Magazine der Käuflichkeit oder der Doofheit zu bezichtigen.
Leute, die sich eher als Einsteiger verstehen und die sich wirklich auf die Kaufberatung von Heften verlassen, nutzen eher das gesamte Paket (Wertung, Text, Meinung) und diskutieren weniger über Zahlen.
Ich sehe es an mir selber: Wenn mir die EDGE auf den Tisch flattert, habe ich zu jedem Spiel schon eine Meinung, weil ich die Titel ja aus eigener Anschauung kenne. Was mache ich also? Ich ignoriere beim ersten Blättern die Texte und vergleiche die Wertungen mit meinen Erwartungen. Ist albern, kann ich aber kaum abstellen.
Wie sehr laesst du dich persoenlich auf diese Wertungsdiskussionen dann auch ein?
GL: Öffentlich? Nicht allzu sehr. Und wenn, dann nicht, um über Punkte zu feilschen, sondern um die Entscheidungen, die zur Wertung geführt haben, besser zu erklären.
Intern diskutieren wir natürlich viel, auch über unsere Wertungen im Vergleich zur Konkurrenz. Und sicher machen wir auch mal Fehler, indem wir Aspekte eines Spieles nicht ganz adäquat bewerten. Generell muss die Wertung für möglichst viele Leute stimmen – wenn sich jemand ein Spiel kauft, weil wir es empfohlen haben und es gefällt ihm nicht, ist das Vertrauensverhältnis zwischen Leser und Heft gestört. Viele solche Störungen verträgt das Verhältnis nicht – dann wandert der Leser ab. Wenn jemand ein Spiel nicht kauft, weil wir es schwach bewertet haben, er aber dann bei einem Freund rausfindet, dass es doch super ist, haben wir ihn um ein Erlebnis gebracht. Auch schlecht.
Wobei natürlich immer gilt: Die Wertung steht nicht allein, sondern muss zusammen mit Text, Meinung, Bildern, Infokästen etc. gesehen werden.
[Anmerkung: Fahrenheit war das letzte Spiel, bei dem selbst die Redaktion ins Stocken kam. "Wie bewertet man ein Spiel, das kein Spiel ist", fragt Christian Schmidt und nennt den spielerischen Inhalt "albern", weil der vom Spieler nicht allzu viel fordert (zum Beispiel Türen öffnen, Boden putzen...). Fahrenheit könnte man mit einer Wertung überhaupt nicht erklären, da kann alles noch so transparent sein. Im Grunde genommen sollte zum GameStar-Test nicht nur der Text und die Wertung gehören – sondern auch die Wertungskonferenz. Aber viele Spieler sind nicht bereit über die Wertung hinauszuschauen. Die Zahl sagt alles, sie bietet auch oftmals die Grundlage für eine Diskussion. Sich so umfangreich über das Zustandekommen einer Wertung zu informieren, liegt nicht jedem Leser.]
Und genau dieser Aspekt – Text, Meinung, Bilder, Infokaesten lesen/betrachten – geht doch irgendwie verloren, wenn man den Lesern eine so grosse Angriffsflaeche wie den Wertungskasten liefert. Sie soll ja eigentlich – so weit ich dich verstanden habe – die Summe von allem sein, was im restlichen Artikel vorkommt. Aber der Wertungskasten steht repraesentativ da, lenkt also vom Text ab. Am Ende zaehlt nur der eckige Kasten und der Text verkommt – drastisch formuliert – nur zu einem netten Beiwerk.
GL: Das sehe ich ganz und gar nicht so. Und das wird auch unseren Lesern nicht gerecht. Wir kommen einmal monatlich und kosten fünf Euro — das ist schon ein ganz ordentlicher Antrieb, sich ausführlich mit dem Heft zu beschäftigen. Wir wissen aus Umfragen, dass kein Text im Preview- oder Testbereich von weniger als 60 Prozent der Leser durchgelesen wird. Generell liegen unsere „Lesewerte“ weit über denen von Publikumsmagazinen, etwa dem Focus.
In der Leseforschung der Zeitschriften gilt eigentlich, dass Artikel über 2 Seiten kaum Chancen haben, wirklich gelesen zu werden. Dennoch können wir (wie auch C’T oder Spiegel) problemlos monothematische 10-Seiter abdrucken, die dennoch gelesen werden.
Und nein, der Wertungskasten kann den Text nicht ersetzen – vieles ist erklärungsbedürftig, vieles muss anhand von Beschreibungen oder Meinung eingeordnet werden. Niemand kauft ein Spiel wegen einer nackten Zahl.
Bei welchem Spiel hattet ihr zuletzt Probleme, eines eurer Genre-Wertungsraster, die ihr ja beim Relaunch der GameStar zum Abschluss der Langer-Zeit (Jörg Langer, ehemaliger Chefredakteur) eingefuehrt habt, anzulegen?
GL: Leichte Probleme gibt es immer bei Spielen, die für einen Teil der Zielgruppe ein einzelnes, so herausregendes Feature haben, dass manche Spieler bereit sind, dafür über andere Schwächen hinweg zu sehen. Unser System bezieht diese Schwächen aber voll ein. Ich nehme mal ein eher persönliches Beispiel: Meiner Meinung nach ist Silent Hill 2 vom eigentlichen Spielablauf her kein besonders tolles Spiel – die Faszination, die es ausübt, hat aber die Tester der meisten Zeitschriften dazu gebracht, 90er zu vergeben. Ähnlich liegt der Fall bei Spielen wie Planescape (siehe meine Antwort weiter oben).
Der Punkt ist aber, dass unsere Wertung für möglichst viele Leute gelten muss…und dass Spiele wie die genannten eben lange nicht für alle faszinierend sind.
Wir können bei unseren Wertungen nicht mal eben 20 Punkte Bonus für Coolness geben. Ich denke aber, dass man anhand der Teilwertungen und des Textes durchaus ganz gut herausfinden kann, ob das Spiel für einen selber gut ist – auch bei einer Wertung, die nicht im oberen 80er-Bereich liegt.
Okay, ihr muesst darauf achten, alle zufriedenzustellen bzw. den Lesern zu geben, was sie wollen. Und wenn es Wertungen sind, dann gibt ihr ihnen halt Wertungen. Lass uns mal also ein wenig träumen. Man gibt dir die Möglichkeit, die GameStar zu machen, ohne dabei auf wirtschaftliche Risiken zu achten. Was würde sich ändern? Koenntest du dir dann „20 Punkte Bonus fuer Coolness“ vorstellen?
GL: Nein. Das wäre nicht die GameStar.
Aber okay, das ist keine richtige Antwort auf Deine Frage. Nehmen wir also an, ich würde ein eher privates Magazin machen, ohne kommerzielle Zwänge, mit dem Ziel, der Welt zu zeigen, wie cool ich bin. Dann würde ich *vielleicht* das Schema von Daily Radar (die Webseite gibt’s ja schon länger nicht mehr) übernehmen. Also vier Noten: Direct Hit, Hit, Near Miss, Miss.
Mir ist aufgefallen, dass Redakteure in der Videospielpresse oft die Lager wechseln. Von GameStar zu PC Games, von PC Games zu GameStar, von GameStar zu PC PowerPlay und so weiter. Vielleicht kannst du mir ja erklaeren, wie sowas zustande kommt?
GL: Das ist wie in jeder anderen Branche auch. Manchmal fühlt man sich nicht mehr wohl, da wo man ist. Oder man bekommt ein gutes Angebot.
Eine besondere Situation ist die Gründung einer neuen Zeitschrift: Das ist schlicht das Tollste, was man als Redakteur erleben kann. Ich habe Verständnis für jeden, der da wechselt. Ich bin ja selber von GameStar weggegangen, um GamePro zu gründen. Gut, das war nur einen Flur weiter, aber immerhin.
Gibt es innerhalb der GameStar-Redaktion irgendwelche Rituale?
GL: Rituale? Nackt ums Feuer tanzen und dabei Konkurrenzmagazine zerreißen? Nö.
Typische Abläufe und Gewohnheiten gibt’s natürlich, wie überall.
Spannend ist immer der Moment, wenn die neue Folge von „Die Redaktion“ fertig ist – dann versammelt sich alles um den Monitor eines Kollegen und man schaut gemeinsam.
Ebenfalls ein kleines Ritual: Nach Heftschluss schreibt Christian alle Einstiegssätze aus allen Artikeln in eine Mail (ohne zu verraten, wer was geschrieben hat) und alle stimmen ab, welcher am gelungensten ist. Haben wir neulich sogar mal öffentlich gemacht.
In der GameStar sieht man sehr oft eure Gesichter. Fuer einen Chat mit euch muss der Leser bezahlen (Premium) – wie fuehlt man sich denn so als Star?
GL: Wir sind keine Stars. Das Heft ist der Star. Wir alle sind nur wegen des Heftes bekannt. Wäre GameStar schlecht, könnten wir noch so oft unsere Fotos abdrucken, keinen würde es jucken.
Und das mit dem Chat möchte ich so nicht stehen lassen: Wir haben zwar keinen öffentlichen Chat, sind aber ganz gut erreichbar – wir sind sehr präsent in unserem Forum auf gamestar.de. Und unsere E-Mail-Adressen sind öffentlich. Jeder kann mir schreiben und mich beschimpfen oder mich was fragen. Ich antworte meist nicht sofort, arbeite aber im Verlauf eines Monats eigentlich jede Mail ab.
Wie ist die /GameStar/dev bei den Entwickler angekommen und wie gut hat sich das Heft verkauft?
GL: Wir sind mit dem Feedback sehr zufrieden. Die Entwickler haben wir ganz gut getroffen, denke ich. Für Hobbyisten (unsere zweite Zielgruppe) müssen wir noch mehr tun. Exakte Verkaufszahlen möchte ich nicht nennen, wir sind aber zufrieden.
Kannst du vielleicht schon sagen, wann die nächste Ausgabe erscheint?
GL: 25.11.2005 ist der offizielle Termin.
Ok, verlassen wir nun die GameStar.
Hast du Killer 7 gespielt?
GL: Ahem. Nein. GameStar nimmt mich ziemlich in Beschlag, daher ist mein Konsolenkonsum stark zurück gegangen. Liegt in der „Wenn ich mal Zeit habe“-Kiste.
Schade, dann überspringen wir einfach diesen Teil.
Was haeltst du von der so genannten Indie-Szene und wie kann man Spiele daraus den Spielern im Strom naeherbringen?
GL: Spannende Entwicklung. Wir bemühen uns, dem ein bisschen Rechnung zu tragen. Die neue Heftrubrik Extraleben bietet Raum für kleinere Projekte, Mods und derlei mehr. Außerdem macht GameStar seit es sie gibt, den „Schick uns dein selbstgemachtes Spiel“-Wettbewerb.
Wenn wir Platz haben, testen wir „Indie“-Spiele auch einfach ganz regulär: Trivokum und Darwinia haben bei uns immerhin zweiseitige Tests bekommen. Und Rag Doll Kung Fu bekommt eine Seite in der nächsten Ausgabe. Da könnten wir aber noch mehr tun, vielleicht auf gamestar.de. Wir arbeiten dran.
Spielst du eigentlich auch nach Arbeitsschluss noch weiter oder hast du da schon die Nase voll von Videospielen?
GL: Ich spiele schon noch viel, allerdings nicht mehr so viel wie früher. Zuletzt auf der PS2 Ratchet & Clank 3, davor das brillante God of War. Derzeit FM 2006, und heute abend fange ich mit F.E.A.R an. WoW habe ich gottseidank aufgegeben.
Kommen wir nun zum Finale, unser traditionelles Ent- oder Weder-Spielchen. Du entscheidest dich fuer einen von zwei Begriffen und sagst uns kurz warum.
360 und PS3 oder Revolution?
GL: Revolution. Ich spiele seit 25 Jahren – ich will was Neues.
Weisse Waende oder viele Poster?
GL: Weiße Wände. Mit ausgewählten Kunstwerken.
Im Internet: Alle Blogs zusammen oder 4 players.de?
GL: Blogs. Und gamestar.de ;-)
Arbeiten oder Feierabend?
GL: Arbeiten. Klingt komisch, oder?
Ich danke vielmals fuer das Interview und wuensche weiterhin viel Erfolg.
Das Interview führte Khesrau Behroz a.k.a. GameGod.










12 Kommentare, Kommentiere oder Ping
izanagi
Ich kenne den Gunnar nur von der GamePro, bin kein PCler, doch das Interview hat mir mal wieder gut gefallen, respekt dafür.
Naya, meine Meinung ist eigentlich nicht anders als vorher, ich beforzuge beide Seiten, jeden Monat GEE und GamePro, dazu noch G.T.A, das passt die Mischung ;)
Okt 19th, 2005
Chris
Super Interview!
Mein Lieblingssatz: “Für Hobbyisten (unsere zweite Zielgruppe) müssen wir noch mehr tun.” (im Bezug auf die GS/dev)
Wunderbar, das. Ich freu mich auf die nächste Ausgabe.
Okt 19th, 2005
grobi
Schön, das ihr euch nicht zum einen oder anderen Extrem habt hinreissen lassen: kein Magazinbashing, kein Arschkriechen. Feines Interview!
Okt 20th, 2005
Viewtiful_Sho
hättet ihr nur ein “psp-magazin”
Okt 20th, 2005
Michael
Schönes Interview.
Okt 26th, 2005
Rainer
Danke für das sehr interessante Interview.
Dez 12th, 2005
edshirt
Wow. War jetzt länger nicht mehr hier und muss sagen, dass das Interview sehr sehr gut ist.
Ich hoffen man kann sich auf nich mehr davon freuen.
Jan 6th, 2006
Maik
^ja das fand ich aber auch hat das echt grind that autohari geführt^
Aug 5th, 2006
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Feb 20th, 2008
Dr.Acula
Würde die Gamestar Bilder statt Videospiele “testen”, wieviel % bekäme die Mona Lisa?
Mär 10th, 2008
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