cold as fuck

now i want spirits to enforce, art to enchant,
and my ending is despair,
unless i be relieved by prayer,
which pierces so that its assault,
mercy itself and frees all faults.
as you from crimes would pardon’d be,
let you indulgence set me free.

William Shakespear, "The Tempest"

 

"Ah geh, leck mi an Oasch, net scho wieda" meinte meine Mutter neulich, als ich sie wieder mal drum bat mich doch zum Bahnhof zu fahren, damit ich den Zug zur Arbeit noch rechtzeitig erwische. Den Bus zum Bahnhof hatte ich nämlich wieder einmal verpennt. Und nein, diesmal waren keine vergnüglichen Dinge dran schuld… ich wandelte die Nacht zuvor nämlich in den Abgründen einiger zerfressener Seelen. Dabei hatte ich eh schon ne Vorahnung und dachte mir tief im Inneren "scheiß drauf, auch auf die Gefahr hin, dass ich verschlafe, leg ich Fahrenheit nochmal in die Xbox". Und dieses Spiel Irgendwas stahl mir dann doch einen Großteil der so wichtigen Schlafenszeit. Es zieht dich in eine vertrakte, ziemlich kranke und meisterhaft erzählte Geschichte hinein, deren Referenz allerhöchstens noch ein Silent Hill 2 sein kann.

Bei Videospielen isses ja oftmals gleich wie bei unseren Lieblingsplatten. Eine wirklich gute Platte wälzt die gesamte Emotionspallette ab, so lang bis sie schroff wird und man einige Dinge nicht mehr für voll nehmen kann, während man zumindest in der Zeit wo man diese Platte hört in eine andere Welt flüchtet und da seine Seele so richtig schön auskotzt. Und am Ende ist man ein Häufchen Elend… so ungefähr läuft’s auch ab, wenn man sich Fahrenheit so richtig hingibt. Am Ende fühlt man sich wie ein blutig geprügelter Hund. Fahrenheit schafft es wie kaum ein Videospiel zuvor Niedergeschlagenheit, Melancholie, puren Hass, Nervosität, Angst, ein dickes Smilie und ein fragendes Gesicht gleichzeitig beim Spieler zu hinterlassen bzw. hervorzurufen. Ne "Tour de Force" für die Sinne, wenn man so will. Und in unbeschreiblicher Art und Weise schafft es dieses Spiel diesen ganzen Emotionsschmarrn so zu verwurschteln, dass es auch nicht in einer einzigen Sekunde wirklich in kitschige Gefilde abdriftet. Wenn sich hier zwei Personen küssen, dann aus Liebe und nicht damit die Story dramatischer wird oder damit man plumpe Pseudo-Gefühle beim Spieler hervorruft… hier nimmt man den Protagonisten so gut wie alles ab.

Fahrenheit ist in allen Belangen ein Drahtseilakt. Irgendwo zwischen Videospiel und Film. Man nennt das wohl "Interactive Movie". Anders als ein MGS, dass den Spieler immer wieder zwischen den dutzenden selbstablaufenden Zwischensequenzen ranlässt und das Ganze dann als "Interactive Movie" verkauft, zieht einen Fahrenheit in diesen interaktiven Film selbst mit ein. Man soll unter pumpendem Herzschlag und nervenzerfetzender Spannung noch Ruhe bewahren und Tastenkombinationen locker vom Stapel lassen. Man soll vollste Konzentration aufbringen, um mit einem gefühlsvollen Ausbalancieren per L- und R-Taste, über einen Steg zu marschieren, während der Wind unerbitterlich bläst und der Abgrund immer tiefer erscheint. Und man soll gefälligst selbst Kraft aufwenden, um sich an einem Hubschrauber festzuhalten. Fahrenheit lässt einen in der Beziehung mehr in die Rolle der Figuren schlüpfen, als das alle so called "Interactive Movies" bisher taten. Vorallem gibt Fahrenheit auch einen tiefen Blick in die sorgengeplagten Seelen der drei Hauptprotagonisten. Wie zur Hölle lässt es sich sonst erklären, dass der Stimmungspegel nie über ein "neutral" hinausgehen kann und man meist irgendwo zwischen Depriphase und psychischem Wrack hin- und herpendelt?!

Es sind vorallem auch die kleinen Experimente, die unüberhörbaren überhörbaren Sounds, die eine wirklich tolle Platte zu einer besonderen machen. Auch wenn man diese nach einem Hördurchlauf schon wieder vergessen hat… aber während dem Hören sorgen sie dafür, dass das Gesamtbild enorm aufgewertet wird und die Platte nicht nur komplexer sondern auch wichtiger erscheint. Und so läuft das auch mit Fahrenheit ab. Die kleinen Dinge bestehen hier halt daraus in der Haut von Tyler ne Runde Basketball einzuschieben, mit Carla unter die Dusche zu steigen oder den jeweiligen E-Mail-Eingang zu checken. Gerade diese kleinen Spielereien und "Nebengeschichten" machen Fahrenheit zu was noch Besonderem als es mit dem eigentlichen Hauptplot eh schon wäre. Denn es dreht sich am Ende eh nur alles um die Seelen der drei Hauptprotagonisten, wer will schon schnellstmöglich dem Täter auf die Spur kommen? Was ich vor einiger Zeit bemängelt habe, greift Fahrenheit wieder auf. Es hat den Mut dazu, einen labilen Depri als Hauptprotagonisten darzustellen, den Superhelden zu streichen und die Hauptfigur stattdessen als Teamplayer agieren lässt… für die Geschichte, für das Gesamtwerk. Am Ende ist Fahrenheit zwar nicht zwanghaft ein "visionäres Videospiel", wie es vielerorts bezeichnet wurde… aber dafür eine einzigartige Erfahrung, die den Spieler mitnimmt auf eine Reise durch die Unweiten der Gefühlswelt und zugleich auch der bisher wohl einzig wirklich konsequente "Interactive Movie". Bitte nachmachen nicht nachmachen… und bitte keinen Nachfolger bringen!

10 Kommentare, Kommentiere oder Ping

  1. Gravatar

    Vorsicht Spoiler!

    Ich möchte dir voll zustimmen, emotional macht Fahrenheit sicher gegenüber anderen Spielen einen großen Schritt nach vorne.
    Trotzdem ruiniert das Schlußviertel des Spiels einiges von der Spannung und der engen Beziehung zu den Figuren. Hat es zumindest bei mir, ich weiß nicht wie radikal nichtlinear das Spiel wirklich ist, da ich es nur einmal gezockt habe. Als Beispiel möchte ich die Beziehung zwischen den beiden Protagonisten zum Schluß nehmen. Wenn das kein Kitsch ist, was dann? Du kaufst den Personen den Kuß ab. Aber auch die Sexszene zum Schluß? Im Bond-Stil vor der Rettung der Welt noch mal eben ne Nummer schieben? Und dann erst das Abdriften von Story und Kämpfen in Richtung Matrix.
    Für mich lag der Reiz des Spieles zu Beginn vor allem in der Einfachheit, es war fast schon alltäglich. Im späteren Verlauf werden die Handlungen der Charaktere imo doch unglaubwürdig. Nach dem furiosen Auftakt war ich zumindest leicht enttäuscht.

  2. Gravatar

    Ja, ich spreche vom Großteil des Spiels. Und nein, die Beziehung zw. Lucas und Carla am Ende war aufgesetzt, weil sie sich ja im Grund nicht richtig kennengelernt haben. Und nein, den Kuss und die Sexszene hab ich ihnen nicht abgenommen, diesen Satz bezog ich eher auf den Großteil des Spiels, also den gesamten Rest. In der Art der Darstellung fand ich das Ganze aber nicht kitschig, wenn’s etwas kitschiges gegeben hat, dann das fröhliche Ende, da hätt ich mir gern was anderes gewünscht. Ich glaub einfach, die Entwickler mussten das Spiel zum Schluss verdammt schnell fertig bringen, sonst lässt es sich nicht erklären, dass die letzten 2 Stunden im Vergleich zu den anderen 7 so heftig abfallen und so viele Fragen unbeantwortet lassen bzw. neu aufwerfen. Aber mir ist das am Ende egal, ich erinnere mich an den tollen Rest des Spiels, der mich so sehr berührt hat wie schon lang kein Videospiel mehr. Da kann mir auch das Schlussviertel nix ruinieren…

  3. Gravatar

    Ja, am Schluss wäre noch mehr gegangen. Die Interaktivität verfliegt mir da auch zu sehr, der Einfluss des Spielers schrumpft ja fast auf null. Und die Sexszene hat denen wohl keiner abgenommen. Nicht zuletzt, weil Lucas ja schon *piiieep* ist.

    Trotzdem insgesamt für mich das beste Spiel seit langem.

    Cage selbst nennt das, wie man auch den Credits entnehmen kann, übrigens “Interactive Drama”. Ganz putzig, weil Facade ja auch als ein solches bezeichnet wurde. Und Facade war ja mal ein Schuss in den Ofen.

  4. Gravatar

    “wenn’s etwas kitschiges gegeben hat, dann das fröhliche Ende”

    Hu? Dann erspiel dir doch eines der beiden nicht ganz so fröhlichen Enden. Da dürfte doch für jeden was dabei sein.

  5. Gravatar

    Ja, und die Zeit dreh ich nochmal ein paar Monate zurück um diese beschissenen Fehler von damals nicht mehr zu begehen.

    Ne, in der Beziehung isses bei mir wie im Leben. Deshalb bin ich auch kein Replay-Freund, besonders wenn’s um Story-Spiele geht. Ich fand die Story an sich sehr depressiv und hätt mir dann eben auch ein weniger fröhliches Ende gewünscht, vllt hätte einer der Hauptprotagonisten ja noch abkratzen können, wäre auch “netter” gewesen als dieses Happy End. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass die Bad Endings so negativ sind…

  6. Gravatar

    Daß man direkt ins letzte Kapitel springen kann (Punkt “Chapter” im Hauptmenu) und nur das mehrfach spielen muss um die verschiedenen Enden zu sehen ist dir aber schon bewusst, oder?

    Was die negativen Enden angeht - ich würde sagen, das eine (Orakel gewinnt) ist mittelprächtig, das andere (der dritte Gegenspieler gewinnt) fand ich persönlich (und meine Liebste) schon ziemlich depremierend. Zumindest so depremierend, daß wir, da es das erste war das wir bekamen (obwohl ich immer noch nicht weiß was ich falsch gemacht habe) sofort nochmal andere Enden gesucht haben.

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