Bonus Item: Story-Teller

Es gibt eine Sache, die ich in vielen Spielen vermisse. Auffällig ist, daß insbesondere in Mainstream-Titeln, die von Entwickler-Teams in Kompanie-Stärke produziert werden, selten bis niemals interaktives Storytelling vorkommt. Ich denke häufig, daß ein Spiel, das jede Spielerin und jeder Spieler auf eine andere Art erlebt, in dem man durch die Entscheidungen, die man trifft, die Geschichte, die erzählt wird, entscheidend beeinflussen kann, deutlich mehr Eindruck schindet als eines, das gegenüber dem letzten großen Verkaufs-Hit nicht viel mehr als ein inkrementelles Grafik-Update bietet. Wie dem auch sei.. In den letzten Tagen sind mir erneut ein paar großartige Freeware- und Indie-Spiele untergekommen, die Geschichten auf eine ausgefallene Art und Weise erzählen, anstatt durch den Einsatz von Textboxen und Videosequenzen. Dafür muß man allerdings in einigen Fällen jedoch auch Abstriche beim Gameplay hinnehmen.

Daniel Benmergui ist vielleicht bekannt durch seine extraordinäre Frisur und sein außergewöhnliches kleines Spiel I wish I were the moon, das im Web schon mehrfach die Runde gemacht hat. Weniger bekannt ist dagegen Storyteller, das ebenfalls ohne Dialoge auskommt und mit Hilfe weniger, einfacher Eingaben von Seiten der SpielerInnen eine Vielzahl alternativer Erzählstränge enthüllt. Aufgebaut ist Storyteller wie ein Comic-Strip mit drei Panels, die jeweils einen Zeitabschnitt im Leben der drei Spielfiguren darstellen. In allen drei Rahmen kann man Einfluß auf die Beziehungen der Figuren unter einander nehmen und so auch den Inhalt der darauf folgenden Szenarien verändern. Es gibt mehr zu entdecken, als sich einem auf den ersten Blick erschließt.
Mehr zu entdecken, denn zu erspielen, gibt es auch beim Design-Studio TVM, das ansonsten eher mit abgefahrenen Illustrationen aufwartet. Crappy Cat…

..und Flyguy…

..sind so passive Flash-Games, mit so wenigen Interaktionsmöglichkeiten, daß sie einem animierten Kurzfilm vielleicht näher kommen als dem durchschnittlichen Videospiel. Dafür zeigen sie, daß in einem Game auch ohne Rennen und Springen, Herzcontainer und Schußwaffengebrauch Vieles und viel Unerwartetes passieren kann, daß eine tolle Geschichte nicht unbedingt eine ausgefeilte Handlung braucht. Was diese Spiele ebenfalls interessant macht, ist die Tatsache, daß ein einziges Exemplar dieser Gattung häufig abgefahrenere Inhalte beherbergt als das gesamte Spiele-Sortiment eines Elektromarktes auf der grünen Wiese.

Mightier dagegen ist ein etwas anderes Biest. Es bietet ein ungewöhnliches Spielkonzept, doch die Hintergrund-Geschichte ist eher banal, belanglos und eine an den Haaren herbei gezogene Rechtfertigung für die abgedrehte Spielmechanik. Die besteht nämlich je zur Hälfte aus Puzzlen und dem Erklimmen von Plattformen, die sich rund um im Boden verankerte Kristalle in eine bestimmte Höhe in die Luft erheben. Der Clou dabei ist, daß man die Flächen, die man betreten möchte, vorher, wahlweise mit der Mouse in einem Editor oder aber mit Bleistift auf einer selbst ausgedruckten Vorlage, die man mit einer Webcam später wieder digitalisiert, selbst zeichnet. Doch nicht nur die Geometrie des Levels, auch den eigenen Charakter sowie die Form von Power-Ups und dekorativen Elementen auf der Karte kann man, seiner eigenen Phantasie entsprechend, frei gestalten und sich so eine ganz individuelle Spielwelt erschaffen – Einfach großartig!










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