The Making of Game Dev Crunch Time

Für die Reihe „The Games That Never Were“ auf VideoGameTourism habe ich mir ein Spiel ausgedacht, in dem man einen Spiele-Entwickler spielt und all die schlechten Seiten der Branche erlebt. Zwei Jahre habe ich gebraucht diesen Artikel zu schreiben, ich fauler, prokrastinierender Hund. Ein Jahr für’s Ausdenken und Aufschieben, ein Jahr für’s Schreiben und noch mehr Aufschieben. Mittlerweile ist „Game Dev Crunch Time“ auf VGT veröffentlicht worden und ich danke Rainer Siegel Sigl („The ‚E‘ is silent“) für seine unendliche Geduld.

Hier auf G.T.A. möchte ich einige der Notizen, ursprünglichen Ideen, sowie das Recherchematerial teilen. Hier erstmal die (so gut wie unsortierten) Stichpunkte, die ich mir notiert hatte:

  • Flashback
  •  Hobby-Entwickler
  • Spieleakademie (Nebenjob, teuer, Schulden, noch ein Nebenjob)
  • Much Bewerbung
  • Praktikum (Kaum Bezahlung, Schulden müssen immer noch abbezahlt werden, viele Nebenjobs)
  • Much, much Bewerbung
  • Einstellungsgespräch
  • Die Leiden des Anfängers
  • Kaum noch Privatleben
  • Wie in einer Abusive Relationship
  • Harassment von Gamern/Fans
  • Studio wird geschlossen, Spiel nicht fertiggestellt, eingestampft
  • Teure Games Academy
  • Harte Einstellungsinterviews
  • Kaum bezahlte Praktika
  • Protagonist blickt mit Kollegen neidisch auf die „Indie-Hipster“.
  • Going indie. Happy end? (Twist: Facebook-Spiele. Wieder ein seelenloses Rad im Getriebe.)
  • Keine Zeit mehr für die Familie
  • Traumsequenz: Game Dev Hell
  • Traurig: Die „Production Babies“ in jedem Abspann. (Verpasste Geburten, verpasste Geburtstage)
  • Kafka’eske Meetings
  • Thematische Verwandte: Hack & Slash (Double Fine), The Magic Circle, ElseHeartBreak

Programmieren und Programmiersprachen als Spielmechanik gibt es auch abseits von Quadrilateral Cowboy in anderen Spielen: Duskers (In meinen Notizen vermerkt mit diesem Artikel und dem Stichwort „Command line“), Hack ‚n‘ Slash von Double Fine, TIS-100 und auch else Heart.Break().

Die Stelle mit dem umarmenden „Indie-Hipstern“ war inspiriert von diesem Bericht eines verbitternden GamerGaters (An dieser Stelle bin ich vertraglich verpflichtet wieder meinen Artikel über GamerGate zu erwähnen. Because fuck GamerGate. Fuck those guys) und die sinnlose Diskussion darüber wie man Videospiele definiert (Ich empfehle zu den Thema übrigens diesen schlauen und lustigen Vortrag von Christian Huberts).

„Neotronic Arts“ ist aus der Serienverfilmung von Douglas Couplands „jPod“ entnommen. Im Buch wird die Firma nie beim Namen genannt, es wird nur angedeutet, dass es Electronic Arts sein soll. In der Serie wurde diese Firma „Neotronic Arts“ getauft. (Über jPod hatte ich in der Vergangenheit hier, hier und hier geschrieben.)

Die Vorlage für die “kafka’esken Meetings“ war The Writer Will Do Something. Gutes Twine-Spiel!

Die Alptraumsequenzen sind drin, weil ich Alptraumsequenzen in Videospielen liebe. Jeder gute Titel sollte meiner Meinung nach eine Alptraumsequenz haben, denn in einer surrealen Variante des Spiels zu wandeln ist für mich immer ein Genuss. Die ersten beiden Max Payne-Titel seien in dieser Hinsicht besonders gelobt.

Es gibt zahlreiche Artikel, die den Terror des Crunchens, sowie die Arbeit eines Spiele-Entwickler als moderner Sklave beschreiben,  und (mehr oder weniger) als Grundlage für diesen Artikel dienten. Es folgt eine Auswahl.

Im Bezug zu den negativen Wirkungen von Crunch ist auch dieser Artikel zu empfehlen, in dem der Tweet “By the time #Ryse ships for #XboxOne, we will have served the crunching team more than 11,500 dinners throughout development. #RyseFacts“ nicht die gewünschte Wirkung für das Marketing-Team hatte. Crunchy Crunch Backlash, hehe!

Bei der eingestampften, offenen Welt des im Artikel beschriebenen Spiels hatte ich „Lost Planet 3″ vor Augen. Ein Spiel das sich anfangs anfühlt als könnte es ein typisches Open-World-Spiel sein, aber wo man später zu gut merkt, dass man nur von einen Level zum anderen geschickt wird. (Trotzdem ein gutes Spiel.)

Der wütende Internet-Mob, der sich auf die Hauptfigur stürzt, bezieht sich auf David Vonderhaar, der die Werte einer Call-of-Duty-Waffe änderte und dem ein ähnliches Schicksal ereilte.

Die Macht von Metacritic und wie sehr fehlende Bonuszahlungen problematisch sein können zeigt der Fall von Obsidian und „Fallout: New Vegas“ auf. Auch Gearbox hatte mit den geringen Verkaufszahlen von „Aliens: Colonial Marines“ ein ähnliches Problem:

Finally, the motion points out that under Gearbox’s agreement with Sega, the developer did not receive any bonus money from the publisher based on sales because the game didn’t sell enough copies.

„The game’s sales were insufficient to trigger any sales-based payments to Gearbox and, as a result, Gearbox has not received any additional monies from Sega for the sale of the game,“ Gibson said. „Gearbox only received the milestone payments made by Sega during the game’s development.“

Die Stelle an der das Team aufgelöst wird, ist stark beeinflust von Kotakus Reihe „Videogame Layoff Stories“ und dem Schicksal von Rockstar Vienna (vorher „Neo Software“).

Auch die “Postcards From The Clipping Plane“ waren eine Inspiration. Leider sind sie nicht mehr auf der Seite der Edge zu finden, sondern nur noch als Kopien auch irgendwelchen merkwürdigen Seiten.

Ich habe ja übrigens solange an „Game Dev Crunch Time“ gearbeitet, dass, als ich über „The Magic Circle“ gelesen habe, mein erster Gedanke war „Noooo! Jemand war schneller als ich!“. The Magic Circle ist jedoch (zum Glück?) nicht das Spiel was ich mir ausgemalt habe, behandelt jedoch ähnliche Ideen. Soll auch sogar richtig gut sein. Schaut es euch an!

Bei Spielen, die selber Spiele-Entwicklung behandeln, hatte ich „Make it indie!“ ausgelassen, weil ich es schlicht nicht gespielt habe. Ich habe also keine Ahnung, ob sich das lohnt auszuprobieren.

Foto von Sklathill

Die Eulen-Demo

 “Ich spüre eine Präsenz, die ich lange nicht mehr…“

Manchmal, wenn mir ganz langweilig ist, schaue ich in Programmzeitschriften. Also diese Papieransammlungen in denen das Fernsehprogramm abgedruckt wird, man erinnert sich vielleicht. Was zugegeben ein wenig merkwürdig ist, weil ich selber kaum noch fernsehe. Ich blicke also in diese Zeitschrift, um mir selber die Bestätigung zu geben, dass ich nichts in der Flimmerkiste verpasse und sehe plötzlich… eine vertraute Cartoon-Eule.  Und somit verschwand ich in der Vergangenheit.
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Amazeballs.

Wenn mich jemand fragen würde wie ich meine rund fünf Tage Aufenthalte in Berlin und auf der Amaze zusammenfassen würde, würde ich antworten: Stress! Nicht dieser Stress, den ich von der Gamescom gewohnt bin mit seinem lauten Ständen und den viel zu vielen Menschen. Nein, das war wundervoller, positiver Stress. Ein Art Eustress, der davon rührte, dass ich von allen so überwältigt war und ich dauerhaft in einer Welle von Glücksgefühlen schwamm. Natürlich rührte auch ein Teil dieser Überforderung von der riesigen, lauten Hauptstadt mit seinen ungewohnt vielen Menschen und meinen andauernden „OMG, ich bin Berlin!“-Gedanken. Ich hatte schon vorher über meine Vorfreude geschrieben, die sich in mein Unterbewusstsein schlich und… was soll ich sagen? Ich wurde nicht enttäuscht.

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Do PlayStars Dream of Eletric Uschis?

Noch relativ frisch, noch relativ neu und trotzdem befinden sich schon drei Artikel auf ihr von mir: Ein neues Mädchen ist in der Stadt und es heißt Elektro-Uschi. Für mich ist die Dame eine Möglichkeit Texte abseits von Grind That Authority zu veröffentlichen und somit vielleicht ein größeres oder zumindest ein anderes Publikum zu erreichen. Und vielleicht werde ich in Zukunft für die elektrische Uschi sogar Artikel schreiben, die sich ausnahmsweise nicht um Videospiele drehen. Schau mer mal. Hier eine kleine Übersicht was ich für die Seite bisher verzapft habe:

  • In „Konamis Gier nach Metal Gear“ erzähle ich von den Hickhack zwischen Konami und Metal Gear-Erfinder Hideo Kojima. Ich vergleiche das mit einer ähnlichen Situationen bei Bungie und schimpfe über die Geheimnistuerei der Spieleindustrie.
  • In „Wieso Spiele-Entwicklung transparenter werden muss“ gehe ich auf die fehlende Durchsichtigkeit beim Spielemachen ein und wieso das dem Medium schadet. Vom fehlenden Verständnis der Spieler bis zu guten und schlechten Kickstarter-Kampagnen.
  • In „Lampenfieber“ schreibe ich darüber wie nervös es mich macht, wenn ich vor fremden Menschen spiele und mir dann ausgerechnet noch der Entwickler des Spiels über die Schulter schaut.

HypE3

„E3, E3, und das Hirn zieht vorbei.“ -GameGod

Wie jedes Jahr im Juni findet die E3 statt, die größte Messe für digitale, interaktive Medien (gelegentlich auch „Videospiele“ genannt). Jubelperser und andere Vertreter der Enthusiasmus-Presse strömen nach Los Angeles um sich in bombastischen Shows mit Trailern, Ankündigungen und PR-Gesabbel berieseln zu lassen. Es folgt eine todernste und überhaupt nicht lustige Übersicht der sogenannten „Pressekonferenzen“ der Konsolen-Hersteller und Publisher.

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Exklusiv: Jack the Ripper im neuen Assassin’s Creed (sowie Story-Details)

Abgebildet: Echte Spielejournalisten

Ich nehme mir auf Grind That Authority schon lange keine News-Meldungen vor. Ganz besonders, wenn es sich um Triple-A-Spiele handelt. Die sind nämlich alle langweilig. Aber das ich mal in eine Überschrift das glitzernde Buzzword „Exklusiv“ packen darf, ist… irre. Mir hat nämlich jemand aus dem Nähkästchen für das nächste Assassin’s Creed geplaudert. Wie gesagt: Irre.

Tatsächlich bin ich auf der Amaze (Zur Amaze demnächst irgendwann mehr!) mit jemanden ins Gespräch gekommen, der bei Blue Byte arbeitet und dort für QA-Kram und Fokustests zuständig ist. Ubisoft lässt nämlich seine Produkte nicht nur in Amerika und Kanada testen, sondern auch hierzulande. Nachdem die Person diesen, eigentlich scherzhaft gemeinten, Tweet gesehen hat, meldete sie sich per E-Mail bei ihr. Und jetzt haben wir den Salat.

Dass das neue AssCreed im viktorianischen London spielt, hatte ich schon vorher gelesen. Dass das Kind „Assassin’s Creed: Syndicate“ heißen wird, erfährt man auch bei Kotaku. Das es aber tatsächlich Nebenmissionen rund um die Morde von Jack the Ripper geben wird, dass „darf“ ich nun hier verbreiten.

Moment, mache ich das eigentlich richtig? Wie machen das eigentlich echte Spielejournalisten, wenn sie seriös wirken möchten? Sollte ich „Exklusiv“ nicht eher in Großbuchstaben schreiben?

Tatsächlich sind diese Missionen nicht den Mordfällen unähnlich, die man in „Assassin’s Creed: Unity“ aufklären muss. (Es gab in „Unity“ Mordfälle? Kann das jemand bestätigen, der diesen angeblichen Paris-Unfall gespielt hat?)

Am Ende begegnet man Jack the Ripper persönlich, er soll – Achtung, professionelles Pseudo-Spielejournalisten-Zitat – ein „hohes, politisches Tier“ sein und – das überrascht mich jetzt nicht – obendrein ein Templer sein.

Meine Quelle schrieb mir außerdem noch:

„In der Story muss man irgendjemanden rächen. Und die Templer werden von einer dritten Partei unterwandert. Aber da habe ich nicht aufgepasst. :)“

Ähm, ja. Ich glaube, dass mit dem Spielejournalismus lasse ich lieber.

What is game?

I think that players stand to gain a lot by opening themselves up to the pleasures of gameplay even when they’re smaller and harder to detect. I don’t think that these moments are lesser because of their slightness — on the contrary, I find that they’re unhampered by the stress of winning or losing, killing or being killed. I find that they gain access to warmth, nostalgia, the slow and easy joy of a welcoming place. Emotions that games too often struggle to convey. (Quelle)

Seit kommerziell und kritisch erfolgreiche Spiele wie „Gone Home“ und „Dear Esther“ neu definieren was ein Spiel sein kann, taucht verstärkt die Frage auf, was man als Videospiel bezeichnen sollte und was nicht.

Braucht ein Videospiel ein Ziel? Nein, denn das einzige Ziel in „DayZ“ ist der Tod. Braucht ein Videospiel komplexe Mechaniken? Nein, denn „Dear Esther“ kommt auch gut ohne sie aus. Brauchen Videospiele Interaktivität? Nein, denn „Mountain“ hat sie nicht. Brauchen Videospiele Bildschirme und komplexe Grafiken? Nein, denn „Johann Sebastion Joust“ wird nur mit Musik und den leuchtenden PlayStation-Move-Controllern gespielt.

Für mich ist die Antwort einfach: Wenn es sich Spiel nennt, ist es auch ein Spiel. Vielfalt bringt das Medium weiter, nicht Sondierung. Selbst die Multimedia-CD-Roms aus den 90ern würde ich heute aus der vermeintlichen Schmuddelecke „Software“ wieder in das Medium Spiel packen. Und sind wir ehrlich: Steht das „U“ in USK nicht für „Unterhaltungssoftware“? Siehste.

Dennoch ist bei anderen Menschen dieser Gedanke da, dass es Spiele gibt die keine „richtigen Spiele“ sind. So schreibt Polygon-Autor Colin Campbell in der Rezension zur zweiten Episode von „Life is Strange“ (Hervorhebung von mir):

I can’t figure out why I like this game so much. It’s not much of a drama. It’s barely even a game. But as a drama-y game or as a gamey drama, it seems to work.

Dieses Zitat ist so… seltsam für mich. Ausgerechnet die Seite, die 2013 „Gone Home“ als ihr Spiel des Jahres ausgezeichnet hat und das Jahr zuvor das zu „Life is Strange“ äußerst ähnliche The Walking Dead ebenso ehrte, stellt in Frage wieviel Spiel ein Spiel ist. Dabei wäre alles so einfach, wenn man bei „Life is Strange“ ausnahmsweise den GameStar’schen Spieletester-Hut aufsetzen würde: Wenn man schon sein Konsumgut nach Genre sortieren müsste, wäre „Life is Strange“ ein Adventure. ’nuff said. Fertisch. Finito. That’s it.

Patrick Klepek schreibt bei Kotaku über ein verstörendes, kleines Horror(?)-Spiel namens „The Static Speaks My Name“ (Achtung: Trigger-Warnung für Suizid). Ein Leser meldet sich in den Kommentaren:

Patrick, does this even qualify as a game? Not because it didn’t look fun (it didn’t), but because it didn’t appear that you had much choice throughout the experience. The game told you what to do at every turn and the next instruction only appeared after you finished the previous. You seemed to follow a set of linear instructions, and then credits roll. In this respect I viewed you more as an operator than player.

Und Klepek so:

I’m not super interested in the „what is a game?“ argument anymore. It’s an interactive experience! Who cares? If it feels worth sharing, if you have a reaction, that seems important.

Nach der Logik des Kommentators müsste man „Call of Duty“ auch seinen Status als Spiel absprechen. Denn dort befolgt man auch nichts anderes als linearen Instruktionen. Und siehe da: Die Diskussion was ein Spiel ist, ist somit absolut sinnlos.

Rise of the Indie Game Publisher

Publisher. Dem Tief in der Materie steckenden Videospieler stellen sich bei diesem Wort die Nackenhaare auf. Publisher. Das sind für ihn Firmen wie Ubisoft, Take2 und EA, die jedes Jahr einen neuen Teil einer Videospiel-Reihe veröffentlichen müssen. Publisher. Das sind in seiner Vorstellung seelenlose Giganten, die Millionen in die Entwicklung eines Spiel stecken und noch mehr Millionen als Gewinn sehen wollen. Publisher. Sie lösen komplette Entwickler-Teams auf, ohne mit der Wimper zu zucken. Publisher. Deren einzige Ziele Befriedigung der Aktionäre und ein immer größer werdender Geldberg sind. Publisher.

Doch der Markt ändert sich. Downloadplattformen wie Steam, GOG, Humble Store und die jeweiligen Gegenstücke der Konsolenhersteller demokratisieren den Verkauf von Spielen zusehends. Indie-Spiele werden immer wichtiger und stehen mittlerweile auf den großen Pressekonferenzen der Spielehersteller mit auf der Bühne. Eine Lücke hat sich geöffnet: Auch diese unabhängigen Spiele müssen beworben und auf Plattformen gebracht werden. Sie müssen übersetzt werden, bei Veröffentlichung möglichst bugfrei sein und ihre Entwicklung kostet, wie alles im Leben, Geld. Probleme, die zwar auch ein hundertköpfiges Studio hat, aber ebenso der Indie-Entwickler, der im Wohnzimmer seines Hauses programmiert. Es braucht jemanden, der diese Probleme löst und zwischen den Konsumenten und dem unabhängigen Entwickler kommuniziert. Das Modell des Indie Game Publishers schließt diese Lücke. (Ich verwende den Begriff “Indie Game Publisher“ hier, weil es schon „Indie Publisher“ gibt. Damit wird im Englischen kleine, unabhängige Buchverlage gemeint. Verdammt.)

„Moment!“, schreit der doch nicht so tief in der Materie steckende Spieler auf. „Aber Publisher sind doch böse!“ Seine Vorstellung von Schwarz und Weiß fängt an zu bröckeln. Ich nehme ihn beiseite, sage ihn das nicht jeder Indie-Entwickler ein Händchen für PR, das Geschick für Marketing und das Können hat auf drei Systemen gleichzeitig zu veröffentlichen. Ein Partner, der dem Entwickler diese Arbeit abnimmt, ist wichtig. Ein Partner, der ihn respektiert und auf gleicher Höhe mit ihm agiert. Ein Partner, der sogar die Rechte am Spiel beim Entwickler lässt. Ein Partner, wie folgende Firmen:

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Mein Unterbewusstsein freut sich auf die Amaze.

Ende April ist wieder die Amaze, dieses Festival für Indie-Spiele. Oder anders gesagt: Die Gamescom in klein? Es wird mein erstes Mal in Berlin sein. Nette Menschen treffen, coole Spiele spielen und endlich der Hauptstadt einen Besuch abstatten. Wenn es klappt besuche ich Original Unverpackt (habe mich damals beim Crowdfunding beteiligt) und das Computerspielemuseum. Es ist eine Untertreibung, wenn ich schreibe, dass ich mich darauf freue. Ich zähle die Tage, Baby!

Mein Unterbewusstsein ist auch sehr gespannt, denn ich habe geträumt, dass ich auf einer Spielekonferenz einen Vortrag halte. Sie hat in der Sporthalle meiner alten Schule stattgefunden (WTF?). Ich weiß selber nicht mehr um was es in meinen Vortrag ging und mein Traum-Ich war wahrscheinlich ebenso verwirrt, denn irgendwann fangen die Zuschauer aus Langeweile an eine Moshpit zu bilden und zu pogen. Meinen Vortrag schloss ich ab, in dem ich eine alte Ausgabe des Club-Nintendo-Magazins in die Höhe hielt und rief „…und deshalb ist Club Nintendo aus den Neunzigern das Beste!“. Marcus „Monoxyd“ Richter sprach plötzlich in sein Mikrofon „…und das war die aktuelle Folge von ‚Angespielt’“ und ich fing an das Outro mehr schlecht als recht beatzuboxen. Dann wurde mir mein Fehler bewusst und ich sagte „Oh, das war ja das Outro zu ‚Indie Fresse’„. Dann wachte ich schweißgebadet auf.

Liebes Hirn, ich weiß, dass du auch auf die Amaze gespannt bist, aber bitte lass mich nicht mehr davon träumen, egal wie abstrahiert deine Vorfreude aussehen mag, okay?

Grind That 2014: BioShock & Ich

Im vergangenen Jahr habe ich nicht nur viele frische Spiele abgeschlossen, sondern auch mit dem ersten BioShock einen alten Klassiker von 2007. Um es durchzuspielen, habe ich über fünf Jahre gebraucht. Das ich es dennoch durchgezogen habe, liegt an seiner immer noch anhaltenden Faszination und Raptures großartiger Art-Déco-Welt.

2008

Laut den Xbox-Erfolgen fing ich es am 25. April 2008 an und beendete es am 19. Januar 2014. Ich gebe der umheimlichen Atmosphäre und seinen klaustrophoben Gängen die Schuld für die lange Zeit.  Es liegt aber auch daran, dass ich zwischendurch keine Xbox 360 besessen habe. 2008 erschien Grand Theft Auto IV und ich lieh mir von einen Freund seine Microsoft-Konsole aus. Mit dabei war auch besagtes BioShock. Ich spielte den ersten Level an und hörte schnell wieder auf. Für Grusel und Horror bin ich eben zu zart besaitet. Meine fehlende Motivation war aber durch meine eigene Dämlichkeit begründet: Von diesen wunderbaren (und immer noch lesenswerten) Artikel auf d-frag ließ ich mir die Handlung zum feuchtfröhlichen Abenteuer spoilern. Schön blöd!

2010

Ich kaufte ich mir endlich meine eigene Xbox 360. Der Freund lieh mir wieder sein Exemplar von BioShock aus. Ich spielte weiter, begegnete Dr. Steinman und rettete Arcadia . Ein Feigling war ich jedoch immer noch.  Der Freund bekam sein Exemplar zurück.

2012

Ein paar Arbeitskollegen und ich vertrieben den Rest unserer Mittagspause in einem GameStop, als ich ein gebrauchtes Exemplar des fake-rostigen Steelbooks von BioShock sah. Keiner meiner Kollegen hatte von diesem Spiel gehört. Ich nahm es mit, erzählte ihnen vom sich schon ewig in der Entwicklung befindendenden Nachfolger „BioShock: Infinite“ und zeigte ihnen die E3-Demo von 2011.

Zuhause wurde auf dem alten Spielstand weitergespielt, aber die Angst war immer noch da. Ich verirrte mich in Fort Frolic und hatte recht schnell die Schnauze voll von Sander Cohens perverser Schnitzeljagd.

2013

„Infinite“ kündigt mit einen feschen Trailer an, dass es nun wirklich, wirklich, wirklich bald erscheinen wird.

Eine Filiale der großen Spieleladen-Kette nahm meine Vorbestellung entgegen und ich mir kurz vor Release vor, das ursprüngliche BioShock weiterzuspielen. Cohen bekam sein „Meisterwerk“ und Andrew Ryan und ich trafen uns in seinem Büro zum Golfen. Der Rest wurde mit der Ankunft in Columbia wieder beiseite gelegt.

2014

In einem Sale auf Xbox Live gab es die digitale Version von BioShock 2, sowie Steve Gaynors Add-On „Minerva’s Den“, zu einen günstigen Preis. Ich schlage zu und werde mir bewusst, dass ich endlich den ersten Teil abschließen sollte. „Gone Home“ hat mir sehr gefallen und da jeder „Minerva’s Den“ lobpreist, ist die Motivation umso größer das Gesamtwerk von Rapture abzuschließen, um Gaynors Frühwerk konsumieren zu können. Point Prometheus wird besucht, verliebe mich dort in die Big-Daddy-Fabrik sowie das Little-Sister-Heim und vermöbel schließlich kurz darauf den Endboss. Meine fünfjährige Odyssee hat endlich ihren Abschluß gefunden.

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Ursprünglich sollte dieser Artikel, ausgehend von dem zweiten Teil des Add-Ons „Burial at Sea“ für BioShock Infinite, die BioShock-Reihe als Gesamtwerk behandeln, aber abgesehen von ein paar Notizen wurde daraus nichts. Das sind die Überreste des Entwurfes:

„Burial at Sea, Episode 2″ ist ein bisschen so als würde Ken Levine auf einer Bühne stehen und das nächste Stück ankündigen mit „This is for the fans!“. Seine Augen werden feucht, als ihm bewusst wird, dass dies wahrscheinlich das letzte Kapitel seiner großen BioShock-Saga sein könnte. Er will es noch einmal allen zeigen. Und seine treuen Anhänger mit vielen Anspielungen auf vergangene Zeiten beglücken. Der Beat setzt ein und Levine hebt das Mikrofon gen Himmel. Irgendwo im Publikum bin ich und erinnere mich an meine komplexe Vergangenheit mit dem Franchise.

Weitere Notizen zu Burial at Sea 2:

  • Fan-Service
  • Retcons
  • Haut direkt und ein bisschen zu aufdringlich in die Geschichte des ersten BioShock ein
  • Ein wenig wie offiziell gewordene Fan-Fiction

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