Exklusiv: Jack the Ripper im neuen Assassin’s Creed (sowie Story-Details)

Abgebildet: Echte Spielejournalisten

Ich nehme mir auf Grind That Authority schon lange keine News-Meldungen vor. Ganz besonders, wenn es sich um Triple-A-Spiele handelt. Die sind nämlich alle langweilig. Aber das ich mal in eine Überschrift das glitzernde Buzzword „Exklusiv“ packen darf, ist… irre. Mir hat nämlich jemand aus dem Nähkästchen für das nächste Assassin’s Creed geplaudert. Wie gesagt: Irre.

Tatsächlich bin ich auf der Amaze (Zur Amaze demnächst irgendwann mehr!) mit jemanden ins Gespräch gekommen, der bei Blue Byte arbeitet und dort für QA-Kram und Fokustests zuständig ist. Ubisoft lässt nämlich seine Produkte nicht nur in Amerika und Kanada testen, sondern auch hierzulande. Nachdem die Person diesen, eigentlich scherzhaft gemeinten, Tweet gesehen hat, meldete sie sich per E-Mail bei ihr. Und jetzt haben wir den Salat.

Dass das neue AssCreed im viktorianischen London spielt, hatte ich schon vorher gelesen. Dass das Kind „Assassin’s Creed: Syndicate“ heißen wird, erfährt man auch bei Kotaku. Das es aber tatsächlich Nebenmissionen rund um die Morde von Jack the Ripper geben wird, dass „darf“ ich nun hier verbreiten.

Moment, mache ich das eigentlich richtig? Wie machen das eigentlich echte Spielejournalisten, wenn sie seriös wirken möchten? Sollte ich „Exklusiv“ nicht eher in Großbuchstaben schreiben?

Tatsächlich sind diese Missionen nicht den Mordfällen unähnlich, die man in „Assassin’s Creed: Unity“ aufklären muss. (Es gab in „Unity“ Mordfälle? Kann das jemand bestätigen, der diesen angeblichen Paris-Unfall gespielt hat?)

Am Ende begegnet man Jack the Ripper persönlich, er soll – Achtung, professionelles Pseudo-Spielejournalisten-Zitat – ein „hohes, politisches Tier“ sein und – das überrascht mich jetzt nicht – obendrein ein Templer sein.

Meine Quelle schrieb mir außerdem noch:

„In der Story muss man irgendjemanden rächen. Und die Templer werden von einer dritten Partei unterwandert. Aber da habe ich nicht aufgepasst. :)“

Ähm, ja. Ich glaube, dass mit dem Spielejournalismus lasse ich lieber.

What is game?

I think that players stand to gain a lot by opening themselves up to the pleasures of gameplay even when they’re smaller and harder to detect. I don’t think that these moments are lesser because of their slightness — on the contrary, I find that they’re unhampered by the stress of winning or losing, killing or being killed. I find that they gain access to warmth, nostalgia, the slow and easy joy of a welcoming place. Emotions that games too often struggle to convey. (Quelle)

Seit kommerziell und kritisch erfolgreiche Spiele wie „Gone Home“ und „Dear Esther“ neu definieren was ein Spiel sein kann, taucht verstärkt die Frage auf, was man als Videospiel bezeichnen sollte und was nicht.

Braucht ein Videospiel ein Ziel? Nein, denn das einzige Ziel in „DayZ“ ist der Tod. Braucht ein Videospiel komplexe Mechaniken? Nein, denn „Dear Esther“ kommt auch gut ohne sie aus. Brauchen Videospiele Interaktivität? Nein, denn „Mountain“ hat sie nicht. Brauchen Videospiele Bildschirme und komplexe Grafiken? Nein, denn „Johann Sebastion Joust“ wird nur mit Musik und den leuchtenden PlayStation-Move-Controllern gespielt.

Für mich ist die Antwort einfach: Wenn es sich Spiel nennt, ist es auch ein Spiel. Vielfalt bringt das Medium weiter, nicht Sondierung. Selbst die Multimedia-CD-Roms aus den 90ern würde ich heute aus der vermeintlichen Schmuddelecke „Software“ wieder in das Medium Spiel packen. Und sind wir ehrlich: Steht das „U“ in USK nicht für „Unterhaltungssoftware“? Siehste.

Dennoch ist bei anderen Menschen dieser Gedanke da, dass es Spiele gibt die keine „richtigen Spiele“ sind. So schreibt Polygon-Autor Colin Campbell in der Rezension zur zweiten Episode von „Life is Strange“ (Hervorhebung von mir):

I can’t figure out why I like this game so much. It’s not much of a drama. It’s barely even a game. But as a drama-y game or as a gamey drama, it seems to work.

Dieses Zitat ist so… seltsam für mich. Ausgerechnet die Seite, die 2013 „Gone Home“ als ihr Spiel des Jahres ausgezeichnet hat und das Jahr zuvor das zu „Life is Strange“ äußerst ähnliche The Walking Dead ebenso ehrte, stellt in Frage wieviel Spiel ein Spiel ist. Dabei wäre alles so einfach, wenn man bei „Life is Strange“ ausnahmsweise den GameStar’schen Spieletester-Hut aufsetzen würde: Wenn man schon sein Konsumgut nach Genre sortieren müsste, wäre „Life is Strange“ ein Adventure. ’nuff said. Fertisch. Finito. That’s it.

Patrick Klepek schreibt bei Kotaku über ein verstörendes, kleines Horror(?)-Spiel namens „The Static Speaks My Name“ (Achtung: Trigger-Warnung für Suizid). Ein Leser meldet sich in den Kommentaren:

Patrick, does this even qualify as a game? Not because it didn’t look fun (it didn’t), but because it didn’t appear that you had much choice throughout the experience. The game told you what to do at every turn and the next instruction only appeared after you finished the previous. You seemed to follow a set of linear instructions, and then credits roll. In this respect I viewed you more as an operator than player.

Und Klepek so:

I’m not super interested in the „what is a game?“ argument anymore. It’s an interactive experience! Who cares? If it feels worth sharing, if you have a reaction, that seems important.

Nach der Logik des Kommentators müsste man „Call of Duty“ auch seinen Status als Spiel absprechen. Denn dort befolgt man auch nichts anderes als linearen Instruktionen. Und siehe da: Die Diskussion was ein Spiel ist, ist somit absolut sinnlos.

Rise of the Indie Game Publisher

Publisher. Dem Tief in der Materie steckenden Videospieler stellen sich bei diesem Wort die Nackenhaare auf. Publisher. Das sind für ihn Firmen wie Ubisoft, Take2 und EA, die jedes Jahr einen neuen Teil einer Videospiel-Reihe veröffentlichen müssen. Publisher. Das sind in seiner Vorstellung seelenlose Giganten, die Millionen in die Entwicklung eines Spiel stecken und noch mehr Millionen als Gewinn sehen wollen. Publisher. Sie lösen komplette Entwickler-Teams auf, ohne mit der Wimper zu zucken. Publisher. Deren einzige Ziele Befriedigung der Aktionäre und ein immer größer werdender Geldberg sind. Publisher.

Doch der Markt ändert sich. Downloadplattformen wie Steam, GOG, Humble Store und die jeweiligen Gegenstücke der Konsolenhersteller demokratisieren den Verkauf von Spielen zusehends. Indie-Spiele werden immer wichtiger und stehen mittlerweile auf den großen Pressekonferenzen der Spielehersteller mit auf der Bühne. Eine Lücke hat sich geöffnet: Auch diese unabhängigen Spiele müssen beworben und auf Plattformen gebracht werden. Sie müssen übersetzt werden, bei Veröffentlichung möglichst bugfrei sein und ihre Entwicklung kostet, wie alles im Leben, Geld. Probleme, die zwar auch ein hundertköpfiges Studio hat, aber ebenso der Indie-Entwickler, der im Wohnzimmer seines Hauses programmiert. Es braucht jemanden, der diese Probleme löst und zwischen den Konsumenten und dem unabhängigen Entwickler kommuniziert. Das Modell des Indie Game Publishers schließt diese Lücke. (Ich verwende den Begriff “Indie Game Publisher“ hier, weil es schon „Indie Publisher“ gibt. Damit wird im Englischen kleine, unabhängige Buchverlage gemeint. Verdammt.)

„Moment!“, schreit der doch nicht so tief in der Materie steckende Spieler auf. „Aber Publisher sind doch böse!“ Seine Vorstellung von Schwarz und Weiß fängt an zu bröckeln. Ich nehme ihn beiseite, sage ihn das nicht jeder Indie-Entwickler ein Händchen für PR, das Geschick für Marketing und das Können hat auf drei Systemen gleichzeitig zu veröffentlichen. Ein Partner, der dem Entwickler diese Arbeit abnimmt, ist wichtig. Ein Partner, der ihn respektiert und auf gleicher Höhe mit ihm agiert. Ein Partner, der sogar die Rechte am Spiel beim Entwickler lässt. Ein Partner, wie folgende Firmen:

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Mein Unterbewusstsein freut sich auf die Amaze.

Ende April ist wieder die Amaze, dieses Festival für Indie-Spiele. Oder anders gesagt: Die Gamescom in klein? Es wird mein erstes Mal in Berlin sein. Nette Menschen treffen, coole Spiele spielen und endlich der Hauptstadt einen Besuch abstatten. Wenn es klappt besuche ich Original Unverpackt (habe mich damals beim Crowdfunding beteiligt) und das Computerspielemuseum. Es ist eine Untertreibung, wenn ich schreibe, dass ich mich darauf freue. Ich zähle die Tage, Baby!

Mein Unterbewusstsein ist auch sehr gespannt, denn ich habe geträumt, dass ich auf einer Spielekonferenz einen Vortrag halte. Sie hat in der Sporthalle meiner alten Schule stattgefunden (WTF?). Ich weiß selber nicht mehr um was es in meinen Vortrag ging und mein Traum-Ich war wahrscheinlich ebenso verwirrt, denn irgendwann fangen die Zuschauer aus Langeweile an eine Moshpit zu bilden und zu pogen. Meinen Vortrag schloss ich ab, in dem ich eine alte Ausgabe des Club-Nintendo-Magazins in die Höhe hielt und rief „…und deshalb ist Club Nintendo aus den Neunzigern das Beste!“. Marcus „Monoxyd“ Richter sprach plötzlich in sein Mikrofon „…und das war die aktuelle Folge von ‚Angespielt’“ und ich fing an das Outro mehr schlecht als recht beatzuboxen. Dann wurde mir mein Fehler bewusst und ich sagte „Oh, das war ja das Outro zu ‚Indie Fresse’„. Dann wachte ich schweißgebadet auf.

Liebes Hirn, ich weiß, dass du auch auf die Amaze gespannt bist, aber bitte lass mich nicht mehr davon träumen, egal wie abstrahiert deine Vorfreude aussehen mag, okay?

Grind That 2014: BioShock & Ich

Im vergangenen Jahr habe ich nicht nur viele frische Spiele abgeschlossen, sondern auch mit dem ersten BioShock einen alten Klassiker von 2007. Um es durchzuspielen, habe ich über fünf Jahre gebraucht. Das ich es dennoch durchgezogen habe, liegt an seiner immer noch anhaltenden Faszination und Raptures großartiger Art-Déco-Welt.

2008

Laut den Xbox-Erfolgen fing ich es am 25. April 2008 an und beendete es am 19. Januar 2014. Ich gebe der umheimlichen Atmosphäre und seinen klaustrophoben Gängen die Schuld für die lange Zeit.  Es liegt aber auch daran, dass ich zwischendurch keine Xbox 360 besessen habe. 2008 erschien Grand Theft Auto IV und ich lieh mir von einen Freund seine Microsoft-Konsole aus. Mit dabei war auch besagtes BioShock. Ich spielte den ersten Level an und hörte schnell wieder auf. Für Grusel und Horror bin ich eben zu zart besaitet. Meine fehlende Motivation war aber durch meine eigene Dämlichkeit begründet: Von diesen wunderbaren (und immer noch lesenswerten) Artikel auf d-frag ließ ich mir die Handlung zum feuchtfröhlichen Abenteuer spoilern. Schön blöd!

2010

Ich kaufte ich mir endlich meine eigene Xbox 360. Der Freund lieh mir wieder sein Exemplar von BioShock aus. Ich spielte weiter, begegnete Dr. Steinman und rettete Arcadia . Ein Feigling war ich jedoch immer noch.  Der Freund bekam sein Exemplar zurück.

2012

Ein paar Arbeitskollegen und ich vertrieben den Rest unserer Mittagspause in einem GameStop, als ich ein gebrauchtes Exemplar des fake-rostigen Steelbooks von BioShock sah. Keiner meiner Kollegen hatte von diesem Spiel gehört. Ich nahm es mit, erzählte ihnen vom sich schon ewig in der Entwicklung befindendenden Nachfolger „BioShock: Infinite“ und zeigte ihnen die E3-Demo von 2011.

Zuhause wurde auf dem alten Spielstand weitergespielt, aber die Angst war immer noch da. Ich verirrte mich in Fort Frolic und hatte recht schnell die Schnauze voll von Sander Cohens perverser Schnitzeljagd.

2013

„Infinite“ kündigt mit einen feschen Trailer an, dass es nun wirklich, wirklich, wirklich bald erscheinen wird.

Eine Filiale der großen Spieleladen-Kette nahm meine Vorbestellung entgegen und ich mir kurz vor Release vor, das ursprüngliche BioShock weiterzuspielen. Cohen bekam sein „Meisterwerk“ und Andrew Ryan und ich trafen uns in seinem Büro zum Golfen. Der Rest wurde mit der Ankunft in Columbia wieder beiseite gelegt.

2014

In einem Sale auf Xbox Live gab es die digitale Version von BioShock 2, sowie Steve Gaynors Add-On „Minerva’s Den“, zu einen günstigen Preis. Ich schlage zu und werde mir bewusst, dass ich endlich den ersten Teil abschließen sollte. „Gone Home“ hat mir sehr gefallen und da jeder „Minerva’s Den“ lobpreist, ist die Motivation umso größer das Gesamtwerk von Rapture abzuschließen, um Gaynors Frühwerk konsumieren zu können. Point Prometheus wird besucht, verliebe mich dort in die Big-Daddy-Fabrik sowie das Little-Sister-Heim und vermöbel schließlich kurz darauf den Endboss. Meine fünfjährige Odyssee hat endlich ihren Abschluß gefunden.

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Ursprünglich sollte dieser Artikel, ausgehend von dem zweiten Teil des Add-Ons „Burial at Sea“ für BioShock Infinite, die BioShock-Reihe als Gesamtwerk behandeln, aber abgesehen von ein paar Notizen wurde daraus nichts. Das sind die Überreste des Entwurfes:

„Burial at Sea, Episode 2″ ist ein bisschen so als würde Ken Levine auf einer Bühne stehen und das nächste Stück ankündigen mit „This is for the fans!“. Seine Augen werden feucht, als ihm bewusst wird, dass dies wahrscheinlich das letzte Kapitel seiner großen BioShock-Saga sein könnte. Er will es noch einmal allen zeigen. Und seine treuen Anhänger mit vielen Anspielungen auf vergangene Zeiten beglücken. Der Beat setzt ein und Levine hebt das Mikrofon gen Himmel. Irgendwo im Publikum bin ich und erinnere mich an meine komplexe Vergangenheit mit dem Franchise.

Weitere Notizen zu Burial at Sea 2:

  • Fan-Service
  • Retcons
  • Haut direkt und ein bisschen zu aufdringlich in die Geschichte des ersten BioShock ein
  • Ein wenig wie offiziell gewordene Fan-Fiction

Grind That 2014: Das Guybrush-Threepwood-Gedächtnisjahr

Echte Gamer machen ihren Jahresrückblick bevor das Jahr richtig um ist und sind dann überfordert, wenn die Listen schon längst geschrieben sind und so etwas tolles wie The Talos Principle auf dem letzten Drücker erscheint. Dann projizieren sie wieder ihre Wut auf diese pösen Feministen, die angeblich alle ihre Spielzeuge wegnehmen wollen, kotzen ihren Hass auf #GamerGate aus und bestätigen somit nur das Klischee des dummen Videospiel-Fans. Echte Männer, echte Frauen und echte pelzige Wesen von Alpha Centauri jedoch schreiben ihren Jahresrückblick erst wenn das Jahr wirklich vorbei ist und Zeit genug war, um über das Vergangene zu reflektieren.

Auch ich mache mir wieder Gedanken was mir an Videospielkram in 2014 so gefallen hat. Und stelle fest, dass ich diesmal hauptsächlich Highlights aus vergangenen Jahren nachgeholt habe. Mangels den neuen Konsolen und dank eines vorsintflutlichen PCs sehen meine Top 10 diesmal ein wenig anders aus als die Listen der Konkurrenz.

„Adventures seem like a lost art form. They exist in our dreams. Our memories… and in Germany.“
-Tim Schafer

Ein Genre prägt ganz besonders diese Sammlung. Das Adventure war dieses Jahr so stark wie schon lange nicht mehr:

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Grind That 2014: Very Gamescom. Much People. Many Games. So Wow.

Die diesjährige Gamescom ist schon längst vorbei und das Jahr neigt sich dem Ende zu. Eigentlich ist es total irsinnig zu diesem Zeitpunkt noch einen Erlebnisbericht über die letzte Gamescom zu veröffentlichen. Ich hätte den massiven Entwurf auch im Archiv versauern lassen können, doch es passierten genügend Dinge, die mich zum Schreiben motivierten und mich daran erinnerten was für schöne Tage ich in Köln hatte: Ein nachträglich gepostetes Foto vom Bloggertreffen auf dem ich grinse wie ein Aphex Twin. Eine E-Mail von Nathan Vella mit einem Steam-Exemplar von Super Time Force Ultra. Bekannte und Freunde, die mich sogar Monate später über meinen Besuch auf der Spielemesse ausfragten. Begegnungen, über die ich immer noch sinniere. Und ein scheißriesiger Artikel-Entwurf, den ich dann doch nicht versauern lassen will.

Ich nahm Anlauf, rang meinen inneren Schweinehund zu Boden und knockte ihn mit ein paar gezielten Schlägen aus. Wieder einmal komme ich erst später dazu meine Eindrücke zu verfassen. Dennoch: Ich habe viel zu viel erlebt und muss euch davon erzählen, egal ob das jemanden noch interessiert. Verbuchen wir das nun als Teil eines Jahresrückblicks. Und gehen diesmal langweilig chronologisch vor.

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„I am going to kill gabe newell.“

Du stehst auf. Du machst deinen Rechner an. Du öffnest den Browser. Du liest eine Meldung und schüttelst den Kopf, weil das Geschehen in so vielen Aspekten so… ärgerlich ist. Einer der Entwickler hinter dem Roque-Like „Paranautical Activity“ hat Gabe Newell (oben abgebildet) in seinem Ärger über den missglückten Launch seines Spiels eine Morddrohung ausgesprochen. Anscheinend bringen dieser Tage dich nur Dinge zum Schreiben über du dich aufregst. Du erstellst einen Artikel-Entwurf im Backend deines Blog (Natürlich nicht gleich nach dem Aufstehen) und haust in die Tasten.

„Paranautical Activity“ ist ein Roque-Like im Form eines Ego-Shooters. Will heißen: Es ist ein Computerspiel von einen unabhängigen Entwickler. Und wie jedes Computerspiel, dass von einen unabhängigen Entwickler gemacht wird, will es auf Steam verkauft werden. Steam ist nämlich sowas wie das iTunes der PC-Spiele geworden. Willst du dein Produkt an den Mann bringen und damit ordentlich Geld verdienen, dann sollte man sein Spiel auf Valves Download-Plattform veröffentlichen. Denn Valve besitzt durch Steam etwas was in diesem Segment einem Monopol schon sehr nahe kommt. Es gibt zwar im PC-Markt Alternativen wie GOG, Humble Store, IndieGameStand oder Desura, aber das sind immer noch Nischen-Schauplätze. Eine Veröffentlichung auf Steam ist immer noch wichtig, es bringt dir das meiste Geld ein, die meisten Verkäufe. Die vielen Dollar die ein kleiner Titel wie „Super Meat Boy“ gemacht hat? Das waren nicht die Konsolenfassungen, das war nicht Xbox Live und Konsorten, das war Steam.

Auf Steam zu erscheinen ist aber nicht einfach. Wenn man keine andere Möglichkeit hat, muss man durch Steam Greenlight, ein Service auf dem die User darüber abstimmen, welche Titel auf Steam erscheinen dürfen. „Paranautical Activity“ hatte letztes Jahr eine Abkürzung versucht: Es hat einen Publisher gefunden während es noch auf Greenlight Stimmen gesammelt hat. Valve war damit aber nicht einverstanden. Das Spiel musste wieder zurück in den mühsamen Limbus der Greenlight ist. Höchstwahrscheinlich einer der Gründe wieso Mike Maulbeck, einer der Entwickler von Code Avarice, das kleine Studio hinter „Paranautical Activity“, so frustriert war.

„Paranautical Activity“ hat es mittlerweile auf Steam geschafft, in der Rubrik „Early Access“, in der unfertige Spiele vorab erscheinen, um die Entwicklung zu finanzieren und/oder um auf Feedback von Spielern vor der finalen Version reagieren zu können. Gestern wurde „Paranautical Activity“ endlich als fertiges Produkt veröffentlicht. Doch Steam hat das Spiel fälschlicherweise immer noch als „Early Access“ beworben. Maulbeck regt sich auf, lässt seinen Ärger freien Lauf. Und überschreitet dann, in einem mittlerweile gelöschten Tweet, eine Grenze: „“I am going to kill gabe newell. He is going to die.“ Gabe Newell ist Chef sowie Gründer von Valve und genau die falsche Person, die man bedrohen sollte, wenn man sein Spiel auf deren Plattform verkaufen möchte. Valve nimmt daraufhin „Paranautical Activity“ von Steam herunter und kappt die Beziehung zum Entwickler. Der Schaden ist passiert, eine Entschuldigung seitens Maulbeck wird von Valve nicht angenommen. (Die Tweets von Maulbeck kann man auch bei Kotaku nachlesen.)

Hat Valve falsch gehandelt? Nein, ihnen gehört Steam, es ist ihre Plattform mit der sie tuen und lassen können was sie wollen. Aber, wie gesagt, Valve hat eine Vormachstellung inne. Es ist unglaublich bequem auf Steam Spiele zu kaufen, zu spielen oder sonst mit ihnen zu agieren. Die Konkurrenz kann vom Erfolg von Steam nur träumen. Hat somit Steam eine Verantwortung inne? Sicherlich, aber wenn der Chef der eigenen Firma bedroht wird, dann ist es gut nachvollziehbar, dass so streng gehandelt wird.

Hat Maulbeck falsch gehandelt? Oh boy, das hat er. Das war doof. Das war richtig, richtig doof. Ich will hier nichts schön reden. Die Drohung jemanden umbringen zu wollen ist nicht okay. „Nicht okay“ ist sogar untertrieben, so etwas sollte man nicht machen, egal im welchen Kontext, ob im Scherz oder aus Frustration. Besonders im aktuellen Klima, in dem durch den Hassmob „GamerGate“ Menschen sogar durch Morddrohungen aus ihren Häusern vertrieben werden, sollte man gegenüber so etwas besonders sensibel sein. George Broussard (Macher von Duke Nukem) plädierte dafür, dass man Maulbeck wegen seiner jungen Naivität verzeihen sollte. Ich mag diesen Konter von Ben Gilbert (Engadget) sehr: „The unfortunate thing is that, at 20, you don’t get to say, ‚I’m too young!‘ You’re two years past that point. It’s whack! But it’s reality.“

Mittlerweile hat Maulbeck verkündet, dass er seine Firma verlassen wird:

I’m really, deeply sorry that my short sighted, hot tempered actions resulted in not only my own dreams and aspirations being destroyed, but those of the entire team I worked with. I’m sorry that my statements made Valve and/or Gabe uncomfortable and upset (rightfully so).

My temper and tendency to use twitter to vent has been a consistent problem since I entered the games industry, and I just can’t do it. I don’t have the willpower necessary to be the “face” of a company. If I do continue to work in games it’ll be as an anonymous 1 of 1000 at some shitty corporation, not the most public figure of a single digit sized team.

I’ve sold my half of Code Avarice to Travis. Given up all my rights to CA as a company, and all it’s intellectual properties. I won’t receive any money from the sale of Paranautical Activity or any future games CA develops, I won’t be consulted on business decisions, and I won’t have any hand in development.

I’m out.

Das Geschehen ist aber auch ein weiteres Zeichen dafür wie Hass dehumanisieren kann. Du nimmst jemanden nicht mehr als Menschen als wahr, er ist plötzlich etwas… anderes. Etwas, bei dem es okay ist, ihm Tod und Vergewaltigung zu wünschen. Ein kompliziertes Thema, auf das ich hier nicht tiefer eingehen werde. Stattdessen verweise auf diese Podcast-Folge mit Marcus Richter in dem über GamerGate gesprochen wird und auch Dehumanisierung anhand eines Nazi-Flirt-Forums zur Sprache kommt.

Ich sehe in Maulbecks Verhalten auch etwas was ich salopp „Gefühle abladen“ nennen möchte. Wenn plötzlich soziale Netzwerke dein Platz werden, um die eigenen Gefühlwallungen loszuwerden, dann kann das wie im diesem Fall nach hinten losgehen. Ganz besonders, wenn es heutzutage kaum noch Unterschiede zwischen der privaten und der öffentlichen Person existieren. Auch das ist ein schwieriges Thema, dass ich hier nur anschneiden wollte.

Mittlerweile ist es Abend geworden. Du ärgerst dich, dass dich dieses Thema mehr oder weniger den ganzen Tag beschäftigt hat. Du machst die Konsole an, um in Destiny Aliens in die Fresse zu schießen. Es ist sicherlich eine ungefährlichere Methode seinen Frust abzulassen.

Foto von Tim Dorr.

 

Der Wahnsinn von GamerGate

Die Spielelandschaft verändert sich. Dank Smartphone-Spielen wird das Publikum vielschichtiger, dank Indies werden Spiele immer unterschiedlicher sowie experimentierfreudiger und man hört allmählich auf „objektiv“ über Spiele schreiben zu wollen. Einem lauten Anteil von konservativen Spielern und Internet-Nutzern stört das, doch das Medium ändert sich, ob sie wollen oder nicht.

Die Aufregung um #GamerGate hat wieder einmal aufgezeigt wie pubertär das Medium noch ist. „#GamerGate“ ist nicht nur ein Hashtag auf Twitter, es ist ein Internet-Mob mit der Qualität von Anonymous und der erschreckenden Dummheit der amerikanischen Tea Party. Sie greifen Frauen in der Spielebranche an und auch Menschen, die mit den Opfern sympathisieren. Sie haben Angst um Kritik und fürchten die Veränderung ihres Hobbys. Sie sagen Dinge wie „Games are under attack by the gaming websites“. Ihre Logik ist die von Verschwörungstheoretikern, ihr Denken in den gleichen Sphären wie UFOs, Big Foot und der angeblich gefälschten Mondlandung. [Read more]

Ghost Gone Home: Einkaufsodyssee, Unboxing und Kreidezeichnungs-Schnitzeljagd

Eben schaue ich auf mein Handy, wische mich durch die letzten Fotos und stelle fest: Da war noch etwas, was ich euch erzählen wollte. Über mich als umherirrenden Jäger von Super-Nintendo-Verpackungshommagen, als jemand, der unter einem Scheinwerfer schwitzte und als einen nächtlichen Wanderer, der Kreidezeichnungen folgte. Aber fangen wir von vorne an.

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