Grind That 2014: BioShock & Ich

Im vergangenen Jahr habe ich nicht nur viele frische Spiele abgeschlossen, sondern auch mit dem ersten BioShock einen alten Klassiker von 2007. Um es durchzuspielen, habe ich über fünf Jahre gebraucht. Das ich es dennoch durchgezogen habe, liegt an seiner immer noch anhaltenden Faszination und Raptures großartiger Art-Déco-Welt.

2008

Laut den Xbox-Erfolgen fing ich es am 25. April 2008 an und beendete es am 19. Januar 2014. Ich gebe der umheimlichen Atmosphäre und seinen klaustrophoben Gängen die Schuld für die lange Zeit.  Es liegt aber auch daran, dass ich zwischendurch keine Xbox 360 besessen habe. 2008 erschien Grand Theft Auto IV und ich lieh mir von einen Freund seine Microsoft-Konsole aus. Mit dabei war auch besagtes BioShock. Ich spielte den ersten Level an und hörte schnell wieder auf. Für Grusel und Horror bin ich eben zu zart besaitet. Meine fehlende Motivation war aber durch meine eigene Dämlichkeit begründet: Von diesen wunderbaren (und immer noch lesenswerten) Artikel auf d-frag ließ ich mir die Handlung zum feuchtfröhlichen Abenteuer spoilern. Schön blöd!

2010

Ich kaufte ich mir endlich meine eigene Xbox 360. Der Freund lieh mir wieder sein Exemplar von BioShock aus. Ich spielte weiter, begegnete Dr. Steinman und rettete Arcadia . Ein Feigling war ich jedoch immer noch.  Der Freund bekam sein Exemplar zurück.

2012

Ein paar Arbeitskollegen und ich vertrieben den Rest unserer Mittagspause in einem GameStop, als ich ein gebrauchtes Exemplar des fake-rostigen Steelbooks von BioShock sah. Keiner meiner Kollegen hatte von diesem Spiel gehört. Ich nahm es mit, erzählte ihnen vom sich schon ewig in der Entwicklung befindendenden Nachfolger „BioShock: Infinite“ und zeigte ihnen die E3-Demo von 2011.

Zuhause wurde auf dem alten Spielstand weitergespielt, aber die Angst war immer noch da. Ich verirrte mich in Fort Frolic und hatte recht schnell die Schnauze voll von Sander Cohens perverser Schnitzeljagd.

2013

„Infinite“ kündigt mit einen feschen Trailer an, dass es nun wirklich, wirklich, wirklich bald erscheinen wird.

Eine Filiale der großen Spieleladen-Kette nahm meine Vorbestellung entgegen und ich mir kurz vor Release vor, das ursprüngliche BioShock weiterzuspielen. Cohen bekam sein „Meisterwerk“ und Andrew Ryan und ich trafen uns in seinem Büro zum Golfen. Der Rest wurde mit der Ankunft in Columbia wieder beiseite gelegt.

2014

In einem Sale auf Xbox Live gab es die digitale Version von BioShock 2, sowie Steve Gaynors Add-On „Minerva’s Den“, zu einen günstigen Preis. Ich schlage zu und werde mir bewusst, dass ich endlich den ersten Teil abschließen sollte. „Gone Home“ hat mir sehr gefallen und da jeder „Minerva’s Den“ lobpreist, ist die Motivation umso größer das Gesamtwerk von Rapture abzuschließen, um Gaynors Frühwerk konsumieren zu können. Point Prometheus wird besucht, verliebe mich dort in die Big-Daddy-Fabrik sowie das Little-Sister-Heim und vermöbel schließlich kurz darauf den Endboss. Meine fünfjährige Odyssee hat endlich ihren Abschluß gefunden.

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Ursprünglich sollte dieser Artikel, ausgehend von dem zweiten Teil des Add-Ons „Burial at Sea“ für BioShock Infinite, die BioShock-Reihe als Gesamtwerk behandeln, aber abgesehen von ein paar Notizen wurde daraus nichts. Das sind die Überreste des Entwurfes:

„Burial at Sea, Episode 2″ ist ein bisschen so als würde Ken Levine auf einer Bühne stehen und das nächste Stück ankündigen mit „This is for the fans!“. Seine Augen werden feucht, als ihm bewusst wird, dass dies wahrscheinlich das letzte Kapitel seiner großen BioShock-Saga sein könnte. Er will es noch einmal allen zeigen. Und seine treuen Anhänger mit vielen Anspielungen auf vergangene Zeiten beglücken. Der Beat setzt ein und Levine hebt das Mikrofon gen Himmel. Irgendwo im Publikum bin ich und erinnere mich an meine komplexe Vergangenheit mit dem Franchise.

Weitere Notizen zu Burial at Sea 2:

  • Fan-Service
  • Retcons
  • Haut direkt und ein bisschen zu aufdringlich in die Geschichte des ersten BioShock ein
  • Ein wenig wie offiziell gewordene Fan-Fiction

Grind That 2014: Das Guybrush-Threepwood-Gedächtnisjahr

Echte Gamer machen ihren Jahresrückblick bevor das Jahr richtig um ist und sind dann überfordert, wenn die Listen schon längst geschrieben sind und so etwas tolles wie The Talos Principle auf dem letzten Drücker erscheint. Dann projizieren sie wieder ihre Wut auf diese pösen Feministen, die angeblich alle ihre Spielzeuge wegnehmen wollen, kotzen ihren Hass auf #GamerGate aus und bestätigen somit nur das Klischee des dummen Videospiel-Fans. Echte Männer, echte Frauen und echte pelzige Wesen von Alpha Centauri jedoch schreiben ihren Jahresrückblick erst wenn das Jahr wirklich vorbei ist und Zeit genug war, um über das Vergangene zu reflektieren.

Auch ich mache mir wieder Gedanken was mir an Videospielkram in 2014 so gefallen hat. Und stelle fest, dass ich diesmal hauptsächlich Highlights aus vergangenen Jahren nachgeholt habe. Mangels den neuen Konsolen und dank eines vorsintflutlichen PCs sehen meine Top 10 diesmal ein wenig anders aus als die Listen der Konkurrenz.

„Adventures seem like a lost art form. They exist in our dreams. Our memories… and in Germany.“
-Tim Schafer

Ein Genre prägt ganz besonders diese Sammlung. Das Adventure war dieses Jahr so stark wie schon lange nicht mehr:

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Grind That 2014: Very Gamescom. Much People. Many Games. So Wow.

Die diesjährige Gamescom ist schon längst vorbei und das Jahr neigt sich dem Ende zu. Eigentlich ist es total irsinnig zu diesem Zeitpunkt noch einen Erlebnisbericht über die letzte Gamescom zu veröffentlichen. Ich hätte den massiven Entwurf auch im Archiv versauern lassen können, doch es passierten genügend Dinge, die mich zum Schreiben motivierten und mich daran erinnerten was für schöne Tage ich in Köln hatte: Ein nachträglich gepostetes Foto vom Bloggertreffen auf dem ich grinse wie ein Aphex Twin. Eine E-Mail von Nathan Vella mit einem Steam-Exemplar von Super Time Force Ultra. Bekannte und Freunde, die mich sogar Monate später über meinen Besuch auf der Spielemesse ausfragten. Begegnungen, über die ich immer noch sinniere. Und ein scheißriesiger Artikel-Entwurf, den ich dann doch nicht versauern lassen will.

Ich nahm Anlauf, rang meinen inneren Schweinehund zu Boden und knockte ihn mit ein paar gezielten Schlägen aus. Wieder einmal komme ich erst später dazu meine Eindrücke zu verfassen. Dennoch: Ich habe viel zu viel erlebt und muss euch davon erzählen, egal ob das jemanden noch interessiert. Verbuchen wir das nun als Teil eines Jahresrückblicks. Und gehen diesmal langweilig chronologisch vor.

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„I am going to kill gabe newell.“

Du stehst auf. Du machst deinen Rechner an. Du öffnest den Browser. Du liest eine Meldung und schüttelst den Kopf, weil das Geschehen in so vielen Aspekten so… ärgerlich ist. Einer der Entwickler hinter dem Roque-Like „Paranautical Activity“ hat Gabe Newell (oben abgebildet) in seinem Ärger über den missglückten Launch seines Spiels eine Morddrohung ausgesprochen. Anscheinend bringen dieser Tage dich nur Dinge zum Schreiben über du dich aufregst. Du erstellst einen Artikel-Entwurf im Backend deines Blog (Natürlich nicht gleich nach dem Aufstehen) und haust in die Tasten.

„Paranautical Activity“ ist ein Roque-Like im Form eines Ego-Shooters. Will heißen: Es ist ein Computerspiel von einen unabhängigen Entwickler. Und wie jedes Computerspiel, dass von einen unabhängigen Entwickler gemacht wird, will es auf Steam verkauft werden. Steam ist nämlich sowas wie das iTunes der PC-Spiele geworden. Willst du dein Produkt an den Mann bringen und damit ordentlich Geld verdienen, dann sollte man sein Spiel auf Valves Download-Plattform veröffentlichen. Denn Valve besitzt durch Steam etwas was in diesem Segment einem Monopol schon sehr nahe kommt. Es gibt zwar im PC-Markt Alternativen wie GOG, Humble Store, IndieGameStand oder Desura, aber das sind immer noch Nischen-Schauplätze. Eine Veröffentlichung auf Steam ist immer noch wichtig, es bringt dir das meiste Geld ein, die meisten Verkäufe. Die vielen Dollar die ein kleiner Titel wie „Super Meat Boy“ gemacht hat? Das waren nicht die Konsolenfassungen, das war nicht Xbox Live und Konsorten, das war Steam.

Auf Steam zu erscheinen ist aber nicht einfach. Wenn man keine andere Möglichkeit hat, muss man durch Steam Greenlight, ein Service auf dem die User darüber abstimmen, welche Titel auf Steam erscheinen dürfen. „Paranautical Activity“ hatte letztes Jahr eine Abkürzung versucht: Es hat einen Publisher gefunden während es noch auf Greenlight Stimmen gesammelt hat. Valve war damit aber nicht einverstanden. Das Spiel musste wieder zurück in den mühsamen Limbus der Greenlight ist. Höchstwahrscheinlich einer der Gründe wieso Mike Maulbeck, einer der Entwickler von Code Avarice, das kleine Studio hinter „Paranautical Activity“, so frustriert war.

„Paranautical Activity“ hat es mittlerweile auf Steam geschafft, in der Rubrik „Early Access“, in der unfertige Spiele vorab erscheinen, um die Entwicklung zu finanzieren und/oder um auf Feedback von Spielern vor der finalen Version reagieren zu können. Gestern wurde „Paranautical Activity“ endlich als fertiges Produkt veröffentlicht. Doch Steam hat das Spiel fälschlicherweise immer noch als „Early Access“ beworben. Maulbeck regt sich auf, lässt seinen Ärger freien Lauf. Und überschreitet dann, in einem mittlerweile gelöschten Tweet, eine Grenze: „“I am going to kill gabe newell. He is going to die.“ Gabe Newell ist Chef sowie Gründer von Valve und genau die falsche Person, die man bedrohen sollte, wenn man sein Spiel auf deren Plattform verkaufen möchte. Valve nimmt daraufhin „Paranautical Activity“ von Steam herunter und kappt die Beziehung zum Entwickler. Der Schaden ist passiert, eine Entschuldigung seitens Maulbeck wird von Valve nicht angenommen. (Die Tweets von Maulbeck kann man auch bei Kotaku nachlesen.)

Hat Valve falsch gehandelt? Nein, ihnen gehört Steam, es ist ihre Plattform mit der sie tuen und lassen können was sie wollen. Aber, wie gesagt, Valve hat eine Vormachstellung inne. Es ist unglaublich bequem auf Steam Spiele zu kaufen, zu spielen oder sonst mit ihnen zu agieren. Die Konkurrenz kann vom Erfolg von Steam nur träumen. Hat somit Steam eine Verantwortung inne? Sicherlich, aber wenn der Chef der eigenen Firma bedroht wird, dann ist es gut nachvollziehbar, dass so streng gehandelt wird.

Hat Maulbeck falsch gehandelt? Oh boy, das hat er. Das war doof. Das war richtig, richtig doof. Ich will hier nichts schön reden. Die Drohung jemanden umbringen zu wollen ist nicht okay. „Nicht okay“ ist sogar untertrieben, so etwas sollte man nicht machen, egal im welchen Kontext, ob im Scherz oder aus Frustration. Besonders im aktuellen Klima, in dem durch den Hassmob „GamerGate“ Menschen sogar durch Morddrohungen aus ihren Häusern vertrieben werden, sollte man gegenüber so etwas besonders sensibel sein. George Broussard (Macher von Duke Nukem) plädierte dafür, dass man Maulbeck wegen seiner jungen Naivität verzeihen sollte. Ich mag diesen Konter von Ben Gilbert (Engadget) sehr: „The unfortunate thing is that, at 20, you don’t get to say, ‚I’m too young!‘ You’re two years past that point. It’s whack! But it’s reality.“

Mittlerweile hat Maulbeck verkündet, dass er seine Firma verlassen wird:

I’m really, deeply sorry that my short sighted, hot tempered actions resulted in not only my own dreams and aspirations being destroyed, but those of the entire team I worked with. I’m sorry that my statements made Valve and/or Gabe uncomfortable and upset (rightfully so).

My temper and tendency to use twitter to vent has been a consistent problem since I entered the games industry, and I just can’t do it. I don’t have the willpower necessary to be the “face” of a company. If I do continue to work in games it’ll be as an anonymous 1 of 1000 at some shitty corporation, not the most public figure of a single digit sized team.

I’ve sold my half of Code Avarice to Travis. Given up all my rights to CA as a company, and all it’s intellectual properties. I won’t receive any money from the sale of Paranautical Activity or any future games CA develops, I won’t be consulted on business decisions, and I won’t have any hand in development.

I’m out.

Das Geschehen ist aber auch ein weiteres Zeichen dafür wie Hass dehumanisieren kann. Du nimmst jemanden nicht mehr als Menschen als wahr, er ist plötzlich etwas… anderes. Etwas, bei dem es okay ist, ihm Tod und Vergewaltigung zu wünschen. Ein kompliziertes Thema, auf das ich hier nicht tiefer eingehen werde. Stattdessen verweise auf diese Podcast-Folge mit Marcus Richter in dem über GamerGate gesprochen wird und auch Dehumanisierung anhand eines Nazi-Flirt-Forums zur Sprache kommt.

Ich sehe in Maulbecks Verhalten auch etwas was ich salopp „Gefühle abladen“ nennen möchte. Wenn plötzlich soziale Netzwerke dein Platz werden, um die eigenen Gefühlwallungen loszuwerden, dann kann das wie im diesem Fall nach hinten losgehen. Ganz besonders, wenn es heutzutage kaum noch Unterschiede zwischen der privaten und der öffentlichen Person existieren. Auch das ist ein schwieriges Thema, dass ich hier nur anschneiden wollte.

Mittlerweile ist es Abend geworden. Du ärgerst dich, dass dich dieses Thema mehr oder weniger den ganzen Tag beschäftigt hat. Du machst die Konsole an, um in Destiny Aliens in die Fresse zu schießen. Es ist sicherlich eine ungefährlichere Methode seinen Frust abzulassen.

Foto von Tim Dorr.

 

Der Wahnsinn von GamerGate

Die Spielelandschaft verändert sich. Dank Smartphone-Spielen wird das Publikum vielschichtiger, dank Indies werden Spiele immer unterschiedlicher sowie experimentierfreudiger und man hört allmählich auf „objektiv“ über Spiele schreiben zu wollen. Einem lauten Anteil von konservativen Spielern und Internet-Nutzern stört das, doch das Medium ändert sich, ob sie wollen oder nicht.

Die Aufregung um #GamerGate hat wieder einmal aufgezeigt wie pubertär das Medium noch ist. „#GamerGate“ ist nicht nur ein Hashtag auf Twitter, es ist ein Internet-Mob mit der Qualität von Anonymous und der erschreckenden Dummheit der amerikanischen Tea Party. Sie greifen Frauen in der Spielebranche an und auch Menschen, die mit den Opfern sympathisieren. Sie haben Angst um Kritik und fürchten die Veränderung ihres Hobbys. Sie sagen Dinge wie „Games are under attack by the gaming websites“. Ihre Logik ist die von Verschwörungstheoretikern, ihr Denken in den gleichen Sphären wie UFOs, Big Foot und der angeblich gefälschten Mondlandung. [Read more]

Ghost Gone Home: Einkaufsodyssee, Unboxing und Kreidezeichnungs-Schnitzeljagd

Eben schaue ich auf mein Handy, wische mich durch die letzten Fotos und stelle fest: Da war noch etwas, was ich euch erzählen wollte. Über mich als umherirrenden Jäger von Super-Nintendo-Verpackungshommagen, als jemand, der unter einem Scheinwerfer schwitzte und als einen nächtlichen Wanderer, der Kreidezeichnungen folgte. Aber fangen wir von vorne an.

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Freezecam: Problemberg

Es war nicht sein Graskonsum, der mich an ihm störte. Mountain hatte ganz klar ein Hoarder-Problem.

Jeder liebt „Mountain“, das erste Nicht-Spiel Spiel von David OReiley. Wir empfehlen seine Sammlung an verstörenden, aber genialen Kurzfilmen. Außerdem muss wohl in jedem Artikel zu ihm stehen, dass er das fiktive Spiel in „Her“ und eine Episode von Adventure Time kreierte. Aber das wäre zuviel Information.

Parasiten

„Ich bin Jörg Langer und ich möchte Sie eines fragen: Steht einem Menschen nicht das zu, was er sich im Schweiße seines Angesichtes erarbeitet? Nein, sagt der Spieleblogger. Es gehört der Obskurität. Nein, sagen die Spielezeitschriften. Es gehört dem Journalismus. Nein, sagen die Spielenews-Webseiten, aber du kannst ein Pressemuster haben. Ich konnte keine dieser Antworten akzeptieren. Stattdessen entschied ich mich für etwas anderes. Für etwas Unmögliches. Ich entschied mich für… GamersGlobal. Ein Reich, in dem den jungen Schreiber großes Wissen erwartet, in dem bereitwillige Abonnenten kostbare Belohnungen bekommen. Ein Reich, in dem die, die zu Großem bestimmt sind, nicht durch die kleinen Lichter gebremst werden. Wenn auch sie im Schweiße ihres Angesichts für dies kämpfen, kann GamersGlobal auch ihre Heimat werden.“

Die Leinwand des Projektors verschwindet und gibt den Blick frei auf… eine hässliche Webseite. Ich bin ein wenig enttäuscht, nach so einer Rede hatte ich, hmmmm, keine Ahnung, mehr Neon-Lichter und Art Deco erwartet?

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Ich stolpere durch die „Tests“-Sektion, vorbei an falsch aussehenden Textformatierungen. Ein Audio-Tagebuch von Langer erhascht meinen Blick. „Auf anderen Webseiten erwartet der Parasit, dass er seine Previews kostenlos bekommt, dass die Testberichte nichts kosten. Der Parasit unterscheidet sich nur geringfügig von dem Perversen, der auf der Suche nach einem Opfer umherstreift, das er zu seinem entarteten Vergnügen missbrauchen kann.“

Während ich mich umblicke, lege ich das Abspielgerät beiseite. Mein Gott, was für ein hässlicher Ort, denke ich mir wieder. Konnte man sich keinen Grafikdesigner leisten? Noch nichtmal jemanden, der ein Logo basteln konnte, dass nicht aussieht als wäre es in Paint zusammengeklöppelt?

Ein anderes Tagebuch von Langer lenkt mich von ästhetischen Fragen ab. Mein Daumen drückt den Start-Knopf: „Was ist der Unterschied zwischen einem Menschen und einem Parasiten? Ein Mensch baut auf. Ein Parasit fragt: ‚Wo ist mein Anteil?‘ Ein Mensch erschafft. Ein Parasit sagt: ‚Wieso ist hier soviel Werbung?‘ Ein Mensch akzeptiert. Ein Parasit sagt: ‚Vorsicht, es gibt Mittel und Wege.‘“ Ich gehe kopfschüttelnd und verwirrt weiter.

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Die „Magazin“-Abteilung. Illustrationen, die man nicht Illustrationen nennen sollte, weil man sonst andere Illustrationen beleidigen würde. Ein weiteres Tagebuch. „Ich habe davon Kenntnis erhalten, dass einige Besucher einen Weg gefunden haben, unsere Werbung… ‚auszuschalten’. Es scheint bedauerlicherweise notwendig zu sein, die Leser von GamersGlobal daran zu erinnern, dass die Marktwirtschaft das Fundament darstellt, auf dem unsere Gesellschaft beruht. Parasiten werden bestraft.“

Ich lasse meinen Blick wieder schweifen. Der Kopf eines dicken Mannes mit grauen Haaren und Controllern als Ohren blickt von einen Artikel auf mich herunter. In mir sammelt sich eine Mischung aus Unglauben und Lachen. Meine Augen versuchen woanders hinzuschauen und ich erblicke den gleichen Mann, diesmal billig in das Fenster eines Wohnmobils reinkopiert. Mit schnellen Schritten entfliehe ich seinem Blick und hoffe, dass dort, wo er jetzt ist, nicht mehr zu solchen schlimmen Bildern gezwungen wird.

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Langsam frage ich mich wieso ich hierher gekommen bin. War es der morbide Spaß sich die Ruine des „Erfinders der GameStar“ anzusehen? Bevor ich meine eigenen Gründe fassen kann, erhascht mein Blick ein weiteres Zeugnis von Langers Gedanken. „Accounts löschen bei GamersGlobal! Aufstände in den Kommentaren, sagen sie! In solchen Zeiten braucht es eine harte Hand. Es muss etwas gegen die Ad-Blocker unternommen werden. Ein paar getilgte User sind ein angemessener Preis für unsere Ideale.“

Ein paar Meter weiter weg bettelt das Bild eines krude gezeichneten Tannenbaums um Geld. Es verschwindet und macht Platz für ein Video. Jörg Langer und seine Schergen stehen vor einer Reihe dieser unschönen Bäume. Sie stimmen ein Weihnachtslied an und meine Ohren möchten vor lauter Schmerz ihre Existenz aufgeben. Ich fliehe vor dem unmenschlichen Gegröhle und der fehlenden Scham.

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Meine Füße treten auf gelbe Banner. Ich bin im Exklusiv-Bereich angekommen. Mittlerweile haben meine Ohren aufgehört zu klingeln. Die vielen gelben Banner machen mich neugierig und ich öffne den erstbesten Kasten. Der Geist von Heinrich Lehnhardt schwebt heraus und verschwindet in einen der anderen Kästen. Kurz empfinde ich Mitleid für diese mir von früher bekannte Seele, doch ein weiteres Tagebuch lenkt mich ab. „Es gab Proteste gegen den Einsatz unbezahlter Praktikanten. Wegen den Nebenwirkungen: Hohe Mietkosten in München, die Entwertung von Arbeit, Ausschluß von Menschen, die auf vernünftige Bezahlung angewiesen sind. Doch was ist unser Wissen wert, wenn es nicht übertragen wird? Unsere Schreiber lernen bei uns wertvolles Wissen. Eigentlich sollten sie uns sogar dafür Lehrgeld zahlen!“

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Endlich komme ich bei den User-Artikeln an. Noch ein Tagebuch. Eilig schalte ich es ein. „Dr. McGonigal, ich bin von ihrem Vorschlag schockiert. Wenn wir die Struktur der Gamification – wie sie vorschlagen – so modifizieren, dass die User dadurch anfällig für mentale Manipulation durch Erfahrungspunkte werden, wäre es uns ja möglich, die Aktivitäten aller Leser von GamersGlobal zu steuern! Der freie Wille ist das Fundament, auf dem diese Seite aufgebaut ist. Allein der Gedanke daran, dies aufzugeben ist abscheulich. Andererseits… befinden wir uns ja im Krieg. Nun, radikale Zeiten erfordern radikale Maßnahmen.“

So viel Arbeit und die einzige Bezahlung sind EXP, GGG und andere virtuelle Mittel. Dank Gamifizierung kostenlose Arbeitskräfte. Die Perversierung des Mediums über das man selber schreibt. Mein Ekel übermannt mich, jedoch: Noch eins von Langers Geräten. Die Neugier siegt. „Habe ich etwa einen Fehler gemacht? Man kann keine Webseiten errichten, wenn man von Zweifeln beherrscht wird. Aber kann man als Chefredakteur absolut fehlerlos sein? Ich weiß, dass meine Überzeugungen mich über die Masse stellen. Aber mein Werk, es zerfällt vor meinen Augen… Bin ich vielleicht so sehr von meinen eigenen Überzeugungen geblendet, dass ich die Realität nicht mehr erkenne? Mag sein. Aber sie sind da draußen, und sie beabsichtigten, mich und mein Werk zu vernichten. Zweifeln bedeutet aufgeben. Ich werde nicht zweifeln.“

Das war’s, ich muss hier raus. Ich greife tief in meine Tasche und hole die goldene WASD heraus. Sie erleuchtet mir den Weg zum Ausgang, weg von all dieser Schamlosigkeit. Ein letztes Mal blicke ich auf diese Ruine. Ein Flüstern dringt an meine Ohren. Es ist nicht Langer, es ist jemand… anders anders. „Gregory, komm mir nicht mit deinem Gejammer über die Kräfte des freien Marktes. Und glaub ja nicht, ich bestrafe unsere Bürger dafür, dass sie ein bisschen Einsatz zeigen. Wenn dir nicht gefällt, was Fontaine macht, dann schlage ich vor, du machst dir mal Gedanken, wie man ein besseres Produkt anbieten kann.“ Ein Gefühl von Hoffnung macht sich in breit. Ja, vielleicht wird jemand etwas besseres bauen. Mit einem anderen Mann, in einer anderen Stadt, mit einem anderen Leuchtturm. Ich habe keine Ahnung, wieso ich den vorherigen Satz geschrieben habe.

A man chooses, a slave obeys.

Foto von Matt McDaniel.

In München nichts Neues

Ich habe heute mit „Valiant Hearts“ angefangen, dieses Erster-Weltkriegs-Spiel von Ubisoft. Es ist ein schönes, aber auch trauriges Spiel, dass an den richtigen Stellen die Schrecken des Krieges mit Komik auflockert. Und es sieht so toll aus, so herzallerliebst. Diese Ubiart-Engine-Titel haben alle so eine hübsche Grafik, da möchte ich die Verantwortlichen am liebsten knuddeln.

Ein perfektes Werk ist es nicht. Die Rätsel stechen mir am ehesten als Mangel heraus. Aber das ist mir egal, ich frage mich momentan nur wie der durchschnittliche Spieleredakteur aus München es rezensieren würde. Das würde heutzutage wohl so aussehen:

Valiant Hearts stellt mit seinem gezeichnenten Grafikstil und seiner Mischung aus tragischen und lustigen Szenen gekonnt die Grauen des Ersten Weltkrieges dar. Nur die Rätsel stoppen oft und unnötig den Fluss des Spiels. 70% Spielspaß.

Der bayerische Spieleredakteure damals, sagen wir mal in der zweiten Hälfte der Neunziger Jahre, hätte wahrscheinlich das hier geschrieben:

Valiant Hearts ist ein emotionaler Weichspüler auf übelsten Niveau. Respektlos werden die Grauen des Ersten Weltkrieges durch alberne Zeichentrickfiguren und Slapstick behandelt. Zudem versagt Valiant Hearts als Spiel auf ganzer Linie: Hauptsächlich läuft man durch die Gegend und darf nur selten interagieren. Auch gibt es zu wenige Rätsel, die obendrein schnell gelöst sind. Dieses kurze Machtwerk hätte Ubisoft am liebsten im Graben gelassen. 70% Spielspaß.

Letzteres stelle ich mir von Peter Steinlechner geschrieben und/oder Markus Schwerdtel mit bayerischen Akzent im schlecht aufgelösten MPEG-Testvideo gesprochen vor. Irgendwo im Heft darf dann Boris Schneider-Johne wieder erzählen, wie er Monkey Island übersetzt hat. Und Jörg Langer wird in der neuen Folge „Raumschiff GameStar“ seinen unlustigen Running Gag aufsagen. Mick Schnelles aufgeblasener Kopf reinkopiert im Düsenjet. Oh Gott, wenn ich diese Erinnerungen löschen könnte, ich würde es ohne zu zögern tun.

Erinnerungen an die GEE: Wie ich Bernd Begemann ein Eis ausgab

Am 9. Oktober 2013 erschien die letzte Ausgabe der GEE, am 27. Oktober wurde das Heft zehn Jahre alt (was ich total verraffte und hiermit nachträglich alles Gute zum Geburtstag wünsche), am 1. November feierte die Zeitschrift mit einer Party in Hamburg ihren Abschied und am 5.11. wurde ein Post-Mortem-Podcast von Insert Moin mit Gregor Wildermann und Moses Grohé veröffentlicht. Es ist definitiv nicht mehr der richtige Zeitpunkt, aber trotzdem niemals zu spät in Erinnerungen zu schwelgen.

Vor ein paar Jahren arbeitete ich in einem kleinen Veranstaltungshaus irgendwo in der Pfalz. Es kamen Künstler, die ich schon vorher liebte (Gustav und Jolly Goods), Künstler, die ich vorher nicht kannte, aber mich dort in sie verliebte (Spaceman Spiff) und Künstler, die ich vorher kannte, sie aber nur als Autor der GEE mir ein Begriff waren: Bernd Begemann war für einen Abend in der Stadt.

Mein Job war es damals unter anderen bei den Vorbereitungen zu den Auftritten zu helfen und abends an der Theke die Getränke zu verkaufen. Das hatte dann gelegentlich was von einem Miniatur-Roadie-Dasein, wenn man die Instrumente der Musiker in den Konzertraum tranportierte und beim Aufbau mithalf. Das hatte aber dann auch was von jeden anderen beschissenen Job im Service-Bereich, wenn viel zu viele durstige Kehlen auf ihre Getränke warteten und ich nur noch dachte „OH GOTT HÖRT AUF ZU BESTELLEN STRESS STRESS STRESS STRESS“.

Wir hatten damals in der Tiefkühltruhe einen Haufen Magnum-Eis rumliegen. Wieso? Keine Ahnung. Wir konnten es nicht verkaufen, weil… Jetzt lässt mich meine Erinnerung in Stich. Weil man kein Eis auf Konzerten verkauft? Weil es schon vor ein paar Tagen abgelaufen war? Wahrscheinlich letzteres. Nicht so schlimm, dass man davon Durchfall und Lebensmittelvergiftung bekommt, aber an den Mann bringen konnte man das natürlich nicht mehr.

Am Tag des Auftritts von Bernd Begemann kamen zuerst die Band-Kollegen und brachten ihre Instrumente mit. Herr Begemann selber würde erst etwas später kommen. Wieso? Auch das weiß ich nicht mehr! Ich behaupte jetzt einfach mal, dass er noch bei einem lokalen Elvis-Presley-Look-a-Like-Contest in der Jury festsaß.

Wieder einmal durfte ich mit meinen Kollegen beim Aufbau helfen, wieder einmal fühlte ich mich wie ein Möchtegern-Eddie-Riggs.

Schließlich kam doch noch der Herr Begemann (In meiner Erinnerung in einen roten Cape, mit Nebelmaschine und von Engeln getragen, die in einem Chor „Aaaaaaah!“ sangen. Ich glaube, meine Erinnerungen sind da nicht ganz  so zuverlässig). Der Herr machte es sich im Backstage-Raum gemütlich (während die Engel wieder davonflogen). Ich holte meine eingepackte GEE und sprach ihn an.

Verdutzt sah er sich mit seinem Artikel über „Harvest Moon DS“ konfrontiert und unterschrieb ih auf meinen Wunsch hin. Wir unterhielten uns über Spiele und er fragte mich was ich ihm empfehlen könnte. Mit leuchtenden Augen erzählte ich ihm von Shadows of the Damned, meinem Lieblingsspiel 2011. Das Gespräch versiebte, in meiner Erinnerung fing ich an Mist zu labern und so trollte ich mich zurück an meinen Arbeitsplatz.

Ja, ja, ich und die sozialen Skills.

Am Morgen nach dem Konzert kam Begemanns Band und holte die  Instrumente wieder ab. Jeder bekam ein Eis als Dankeschön für den Auftritt. Ein wenig später tauchte auch Herr Begemann auf und ich drückte ihm ebenso ein Magnum in die Hand. Daraufhin fuhren sie im Tour-Van davon, um die restliche Welt mit ihrer Musik zu beglücken.

Und so gab ich Bernd Begemann ein Eis aus. Das es seit ein paar Tagen wohl abgelaufen war, ignorieren wir lieber.

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